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Arte e interfaccia grafica: una nuova tela ?  

Francesca Petito
ISSN 1127-4883 BTA - Bollettino Telematico dell'Arte, 18 Maggio 2015, n. 773
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Area Multimedia

Attualmente la relazione nei confronti di arte e nuove tecnologie si può considerare ancora piuttosto problematica, dovuta alla difficoltà ad accettare la storicizzazione di quelle ricerche artistiche che si servono di tecnologia digitale e nuovi media.

Viviamo in un clima culturale che risente ancora di alcuni pregiudizi: da una parte c'è chi è diffidente e timoroso all'idea di un'arte che si serve di innovazioni tecnologiche e chi, dall'altra, ripone grande enfasi riguardo l'uso artistico di questi nuovi mezzi, come se questa premessa costituisse già di per sé una garanzia dell'innovazione artistica.

Nonostante l'attività di alcuni importanti centri universitari e istituzioni, (basti pensare al MIT Massachusetts Institute of Technology) o, in Italia, a centri come il CNUCE di Pisa (attività attualmente confluita nelle ricerche condotte dal ComputerART Lab del CNR), il Laboratorio di Informatica musicale InfoMus del Dist (Dipartimento di Informatica Sistemistica e Telematica), la Facoltà di Ingegneria dell'Università di Genova, e il laboratorio PERCRO 1 (PERCeptual Robotics), della Scuola Superiore di Studi Universitari e di Perfezionamento Sant'Anna di Pisa, l'argomento suscita ancora diverse perplessità.

Inoltre, il proliferare di manifestazioni, rassegne e incontri promossi in occasione di mostre, non è stato sufficiente a far nascere, soprattutto in Italia, un'adeguata massa critica sull'argomento scarsamente investigato sia nelle sue implicazioni critiche che teoriche.

Talvolta la difficoltà sta nel riconoscere cosa può essere considerato come “arte”. Alcuni fenomeni, pur non essendo nati in ambito artistico, potrebbero ricaderne: basti pensare al sistema operativo Linux 2 , ideato dal finlandese Linus Torvalds e sviluppato in maniera collaborativa attraverso il web da migliaia di studenti nel mondo 3 . Un progetto definito da Torvalds come il risultato di un lavoro molto simile a quello dell'artista che accosta colori e pigmenti per comporre un quadro. Non bisogna dimenticare che nel 1999, al sistema operativo Linux è stato assegnato il premio dell'Ars Electronica, un premio che ne ha riconosciuto la caratteristica di essere uno dei primi prodotti informatici ad avere un potente impatto sul mondo reale premiandone l'aspetto progettuale e considerandolo a tutti gli effetti un'opera di net art.

Questo esempio di multidisciplinarietà e ibridazione tra competenza informatica e mondo artistico pone più di un interrogativo. Quanto hanno influito gli sviluppi delle nuove frontiere tecnologiche sui mezzi e sulle metodologie utilizzate dall'arte? Senza dubbio, ci sono stati artisti che per le loro installazioni si sono serviti di mezzi tecnologici e in particolar modo di tutti quei sistemi che hanno permesso all'utente comune di poter interagire con la macchina (per esempio il computer). Uno dei sistemi più comuni che hanno reso la tecnologia user-friendly è l'interfaccia (con essa si fa comunemente riferimento alla comunicazione uomo-macchina). Un' interfaccia può essere di tipo hardware (dispositivi che svolgono un ruolo di mediazione di tipo fisico, come il mouse, la tastiera, o la stampante) e software (con riferimento a una serie di elementi che costituiscono la “presentazione” di un programma come le icone, i pulsanti e i menu).

In particolare, la possibilità di interagire visivamente con il computer avviene attraverso le interfacce grafiche o GUI (Graphical User Interface) che utilizzano alcune metafore per instaurare una comunicazione intuitiva con l'utente 4 . Le prime GUI sono state introdotte dalla Xerox negli anni ’80 e prima dell'avvento di Windows ’95 (1995) erano presenti nei computer Apple MAC, Commodore Amiga, Atart ST, Unix/Linux ed IBM OS2 5 .

Il campo di studio che oggi si occupa dello sviluppo di nuove interfacce grafiche è l’Human Computer Interaction, un campo multidisciplinare che si muove dalla Computer Science agli studî sul linguaggio, dalla sociologia al design. La sua multidisciplinarietà ha permesso l'applicazione delle interfacce grafiche in molti ambiti, compreso l'ambito artistico. Prendendo atto di questi sviluppi possiamo considerare l'interfaccia grafica come nuovo mezzo per veicolare un messaggio? La risposta sembrerebbe affermativa per artisti contemporanei come Carlo Zanni che realizza lavori in cui il soggetto è proprio il desktop di un computer con le varie icone. Ora un ritratto si può realizzare con Google Maps: è l’artista stesso che si lascia fotografare come semplice passante tra le vie delle città. Un nuovo Dinamismo del cane al guinzaglio, per citare la famosa opera del pittore futurista Giacomo Balla dipinta nel 1912, alla quale più volte è stato accostato Autoritratto con cane di Zanni. Il movimento della vita contemporanea è ora espresso attraverso la nuove possibilità fornite dalle tecnologie, e non più dal gesto sciolto delle pennellate sulla tela: interfaccia e software hanno sostituito i tradizionali strumenti e agli atomi della tela si è andato sostituendo il potere dei Bit venendo meno l'idea di materialità. Nella storia dell'arte, l'idea di smaterializzazione dell'oggetto era già stata approfondita da storici e critici come Lucy Lippard, che nel 1973 pubblicò il suo famoso libro Sei anni. La smaterializzazione dell'oggetto artistico dal 1966 al 1972 6 , nel quale mise in evidenza il concetto per cui l'idea è più importante della forma dell'opera. La smaterializzazione trova nel concetto stesso di software la fonte principale, un concetto che dagli anni settanta è stato introdotto nell'arte contemporanea come testimonia la mostra curata dal critico Jack Burnham a New York nel 1970 dal titolo, appunto, Software. Information technology: its new meaning for art.

Nella mostra erano esposte opere d'arte concettuale, ma la novità è che vennero anche presentati alcuni progetti realizzati attraverso le tecnologie informatiche, come il primo prototipo di sistema ipertestuale elaborato da Ted Nelson 7 . La mostra era incentrata sopratutto sulla contrapposizione tra la materialità dell'hardware e l'immaterialità del software.

Tra i lavori che si servono dello strumento dell’interfaccia grafica, troviamo le sperimentazioni pionieristiche dell’australiano Jeffrey Shaw 8 (uno dei primi a realizzare opere con i nuovi mezzi offerti dalla realtà virtuale come il primo casco munito di sensore ideato nel 1968 dall’informatico statunitense Ivan Sutherland) dell’artista canadese Char Davies (che ha realizzato una serie di installazioni interattive e di RV in cui oltre all’indossare un casco munito di visore, all’utente era richiesto di indossare anche una sorta di gilet predisposto alla misurazione del respiro e del movimento del visitatore) nonchè le stazioni messe appunto dall’artista italiano Mario Canali come Satori e Oracolo-Ulisse munite di sensori per il rilevamento del battito cardiaco 9 , e Scribble Test una sorta di “macchina della verità crittografica” che fornisce la possibilità di rappresentare la psiche con l'analisi di uno scarabocchio fornito dallo spettatore attraverso l'uso del touchscreen. Tutte sperimentazioni, queste, che grazie agli sviluppi di nuove interfacce nel campo della HCI e di nuovi strumenti per l’interazione con la GUI, hanno costituito un’alternativa per esprimere una nuova aurea.

Un altro progetto di particolare importanza è Urban Cursor realizzato dal designer danese Sebastian Campion. Si tratta di un oggetto dalla forma di un cursore del pc posizionato nella piazza principale di Figueres, in Catalogna, durante il Festival Ingravid. Il pubblico poteva spostarlo o sedersi su di esso. La caratteristica principale del cursore, era quella di essere dotato di GPS in modo da poter trasmettere le sue coordinate geografiche su un sito web. Inoltre, durante il festival, i partecipanti potevano caricare le foto del cursore sul sito determinando una sorta di “documentazione” della mappa che si era andata creando.

L’interazione con la GUI è presente anche nell’installazione Vectorial Elevation (1999-2004) progettata dall’artista ispano-messicano Rafael Lozano-Hemmer. Si tratta di un’opera interattiva che ha permesso ai partecipanti di trasformare il cielo di Vancouver attraverso l’accesso ad un’interfaccia grafica tridimensionale in cui all’utente veniva data la possibilità di mettere in moto enormi sculture di luce attivando venti proiettori robotizzati situati intorno alla città 10 . Un lavoro che ricorda alcuni progetti dell'artista Piero Gilardi come il progetto Parco Ixiana presentato al Parc de la Villette di Parigi: è la realizzazione di un parco tecnologico nel quale il grande pubblico poteva sperimentare in senso artistico gli strumenti digitali messi a disposizione dall’artista.

Nel 1998 il gruppo tedesco Knowbotic Research ha sviluppato il progetto dal titolo IO_Dencies, in cui il lavoro si serve di interfacce sperimentali al fine di realizzare un’installazione in cui emergesse la tematica della connessione tra diverse realtà. In questo caso sono state scelte città come Tokyo e San Paolo allo scopo di realizzare un confronto tra varî ambienti culturali e la loro urbanizzazione.

Allo stesso modo, il francese Maurice Benayoun ha realizzato l’installazione Emotion Forecast (2010) in cui l’artista ha permesso, attraverso Google News, la visualizzazione a tutto il mondo delle emozioni, che apparivano sullo schermo come mappe. L'intento dell’artista era quello di voler suggerire che sulla base di dati emotivi poteva essere fatta una revisione su qualsiasi andamento degli Stati Uniti, attraverso emozioni che sono presentate come previsioni del tempo. Emotion Forecast è una critica al mercato azionario e allo stesso tempo al sistema in cui le previsioni hanno un impatto concreto sulla realtà 11 .








NOTE

1 Il laboratorio PERCRO è il primo e più avanzato centro di ricerca italiano che si occupa di robotica. Dal laboratorio PERCRO è scaturita l'innovativa idea del Museo della Pura Forma in cui si sviluppano sinergie feconde tra ambiti di ricerca artistici e scientifico-tecnologici. Il Museo della Pura Forma è la realizzazione di un museo virtuale in cui gli utenti possono visitare collezioni digitalizzate.

2 Linux è un sistema operativo (cioè la prima applicazione che il computer lancia alla sua esecuzione e funge da interfaccia tra il computer stesso, i programmi e l'utente) primo rappresentante del software cosiddetto "libero" ("free software", in inglese), ovvero quel software che viene distribuito con una licenza che ne permette non solo l'utilizzo da parte di chiunque ed in qualsiasi circostanza ma anche la modifica, la copia e l'analisi. La filosofia che sta dietro Linux è quella open source (il codice sorgente del sistema operativo non ha proprietario e può essere copiato, modificato e distribuito senza pagare alcuna royality)

3 Fausto Tomei, Arte interattiva. Teoria e artisti, Bologna, Pendragon, 2006, p.37

4 Lev Manovich, Il linguaggio dei nuovi media, Milano, Edizioni Olivares, 2002

5 Il primo a presentare la prima interfaccia per la grafica computerizzata, ossia un'interfaccia a forma di finestra, fu Douglas Engelbart nel 1968.

6 Lucy Lippard, Six Years. The Dematerialization of the Art Object from 1966 to 1972, Berkeley, Univeristy of California Press, 1973

7 Per approfondimenti sulla questione si consiglia la lettura del testo di Paola Castellucci dal titolo Dall'ipertesto al Web. Storia culturale dell'informatica, Bari, Laterza, 2009

8 F. Tomei, op.cit, pp.106-133

9 Mario Canali, Dal virtuale al reale, in Arte tra azione e contemplazione, (a cura di) Silvana Vassallo, Andreina Di Brino, Pisa, Edizioni ETS, 2003

11 http://dropstuff.nl/en/kunstwerken/emotion-forecast-maurice-benayoun-robin-gareus/






BIBLIOGRAFIA

Bertacchini, Bilotta, Pantano, Sull'interazione Uomo-Computer in Il contributo della scuola bolognese alla Psicologia italiana, Milano, Franco Angeli

Canali, Mario, Dal virtuale al reale, in Arte tra azione e contemplazione, (a cura di) Silvana Vassallo, Andreina Di Brino, Pisa, Edizioni ETS, 2003.

Caronia, Livraghi, Pezzano (a cura di), L'arte nell'era della producibilità digitale, Milano, Eterotopie Mimesis, 2006.

Castellucci, Paola, Dall'ipertesto al Web. Storia culturale dell'informatica, Bari, Laterza, 2009.


Cramer, Florian, Dentro e fuori la macchina. La poetica del software nell'arte contemporanea in L'arte nell'era della producibilità digitale, (a cura di) Antonio Caronia, Enrico Livraghi, Simona Pezzano, Milano, Eterotopie Mimesis, 2006.

Cremaschi, Maria Cristina, L'arte che non c'è. 1987-1996. Indagine sull'arte tecnologica, Bologna, Edizioni dell'Ortica, 1997.

Dinkla, Söke, The History of the Interface in Interactive Art, Proceedings of the 1994 International Symposium on Electronic Art (ISEA), 1994.

Dix, Alan (a cura di), Human-Computer Interaction, USA, Pearson Education, 2004.

Lippard, Lucy, Six Years. The Dematerialization of the Art Object from 1966 to 1972, Berkeley, Univeristy of California Press, 1973.

Manovich, Lev, Il linguaggio dei nuovi media, Milano, Edizioni Olivares, 2002.

Tomei, Fausto, Arte interattiva. Teoria e artisti, Bologna, Pendragon, 2006.

Torvalds, Linus, Rivoluzionario per caso. Come ho creato Linux (solo per divertirmi), Milano, Garzanti Libri, 2001.







SITOGRAFIA

Per maggiori informazioni su Ivan Sutherland:
http://www.cl.cam.ac.uk/techreports/UCAM-CL-TR-574.pdf

Per quanto riguarda il progetto Emotion Forecast dell'artista Maurice Benayoun:
http://dropstuff.nl/en/kunstwerken/emotion-forecast-maurice-benayoun-robingareus

Per quanto riguarda il progetto Vectorial Elevation:
http://www.vectorialvancouver.net/home.html









Fig. 1
CARLO ZANNI, Autoritratto con cane

Fig. 2
MARIO CANALI, Oracolo-Ulisse

Fig. 3
MARIO CANALI, Scribble Test

Fig. 4
SEBASTIAN CAMPION, Urban Cursor

Fig. 5
MAURICE BENAYOUN, Emotion Forecast





Foto cortesia di Francesca Petito

Contributo valutato da due referees anonimi nel rispetto delle finalità scientifiche, informative, creative e culturali storico-artistiche della rivista

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