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I musei come ambienti di apprendimento  

Vincenza Ferrara
ISSN 1127-4883 BTA - Bollettino Telematico dell'Arte, 7 Settembre 2014, n. 726
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Area Musei

I musei moderni nascono con una prevalente funzione didattica, come il patrimonio del primo nucleo della Pinacoteca di Brera costituito da Collezioni donate dal Cardinal Federico Borromeo nel 1618 e dall’Imperatrice Maria Teresa D’Austria nel 1771 come riferimenti didattici per i giovani artisti. La stessa Maria Teresa D’Austria contribuirà al primo nucleo della collezione di minerali del museo universitario di Storia Naturale di Pavia.

E’ importante ricordare che le collezioni museali, oltre che per merito di donazioni, nascono per lo più in ambienti educativi come la scuola e le Università. Basti pensare alle cere anatomiche realizzate tra la fine del XVIII e la metà del XIX secolo come trattato per lo studio dell’anatomia per i medici dell’epoca e conservati in diversi musei universitari Per quanto riguarda le scuole ne sono testimonianza a Roma, ad esempio, il Liceo E. Quirino Visconti, in cui possiamo trovare un piccolo museo che conserva ancora parti di collezioni scientifiche e naturalistiche raccolte come Collegio Romano, ricollocate dopo il 1870 tra l’attuale Museo Pigorini e i Musei Universitari della “Sapienza” e il Liceo “Terenzio Mamiani” che comprende strumentazione scientifica e collezioni naturalistiche risalenti ai primi del ‘900.

Da luogo didattico e di ricerca il museo ha assunto con la nascita del Museo Moderno una funzione di tutela e conservazione anche se ormai dagli anni 90 del secolo scorso si è ritenuto importante riconoscerne un ruolo educativo con l’indicazione, anche da parte Ministeriale, di costituire sezioni didattiche all’interno dei musei e l’istituzione di centri per il coordinamento di tali attività insieme agli organismi dirigenti delle istituzioni scolastiche. Il rapporto scuola museo si è evoluto anche in riferimento alle teorie per l’apprendimento applicate negli ultimi anni in campo educativo.

Si è passati quindi da un rapporto, che potremmo definire unidirezionale, ossia dalla costruzione di programmi, da parte della direzione dei musei, orientata al contesto formativo in accordo con i contenuti delle programmazioni curricolari, a un rapporto bidirezionale con la realizzazione di percorsi frutto di una stretta collaborazione tra istituzioni museali e scolastiche 1 2.

Il dibattito intorno ai musei negli ultimi anni si è, quindi, arricchito: accanto al valore attribuito ai temi della tutela e della conservazione, si è affiancato il riconoscimento dell’importanza dei servizi educativi e dell’attenzione alle diverse tipologie di pubblico.

A livello internazionale ICOM e UNESCO hanno condiviso la necessità di superare la figura del “curator” museale per ampliarne le funzioni in prospettiva educativa e divulgativa e per offrire una offerta formativa o didattica all’interno degli ambienti museali.

Una delle indicazioni importanti in questo ambito è rappresentata dalla Raccomandazione del Consiglio d'Europa agli Stati membri sull'educazione al Patrimonio (98) approvata il 17 marzo 1998:

  • «educazione al patrimonio» vuol dire una modalità di insegnamento basata sul patrimonio culturale, che includa metodi educativi attivi, una proposta curriculare trasversale, un partenariato tra i settori educativo e culturale che impieghi la più ampia varietà di modi di comunicazione e di espressione;

  • l’educazione al patrimonio, che è per sua natura trans- curriculare, dovrebbe essere promossa con la mediazione di diverse discipline ad ogni livello e per ogni tipologia di insegnamento 3.

Spesso quindi i Musei, in particolare quelli scientifici, hanno adottato un approccio attivo, producendo all’interno dello spazio museo percorsi in grado di coinvolgere maggiormente il pubblico legando la funzione di intrattenimento ed esperienziale a quella didattica. Come in ambito scolastico anche nel Museo è stato quindi applicato l’approccio socio-costruttivista la cui teoria che ha tra i riferimenti Jean Piaget, individua nel processo di apprendimento quale soggetto non più l’insegnante ma il discente 4.

Infatti il soggetto che apprende è posto al centro del processo formativo (learning centered) in alternativa all’insegnante (teaching centered) quale depositario indiscusso di un sapere universale. Il processo di apprendimento si basa su precedenti esperienze, conoscenze e interessi e questo si sviluppa dalla collaborazione sociale e dalla comunicazione interpersonale. L’individuo si forma attraverso il percorso di scoperta del sapere e non soltanto attraverso il trasferimento di contenuti formativi. A partire anche da questi studi, David Kolb elabora la teoria dell’Experential Learning, conferendo all'esperienza concreta e all'osservazione riflessiva il ruolo centrale nel processo di apprendimento, nonché l’attenzione ai diversi stili di apprendimento 5. Tale teoria sembra bene adattarsi a ciò che avviene in un museo dove i visitatori attivano diverse modalità all’interno degli spazi espositivi 6. Diventa importante, nel contesto museale, non solo la conoscenza acquisita durante la visita ma anche il modo in cui il visitatore si accosta a tale esperienza e lo stile con cui si approccia.

Molto importante in questo contesto è la definizione e il significato che possono acquisire gli oggetti museali. Tali oggetti, in relazione alla specificità del museo in cui sono inseriti o alla specificità della disciplina cui sono collegati o al loro scopo o finalità, possono essere declinati in: cose, manufatti, artefatti, macchine, opere, beni, arnesi, macchinari, exhibits, materiali, apparati, attrezzi, capolavori, strumenti, utensili, congegni, apparecchiature, dispositivi, marchingegni, reperti. L’oggetto museale ha una notevole potenzialità informativa: per le sue caratteristiche fisiche e materiali, per la sua collocazione geografica, per il suo scopo o funzione, per il contesto nel quale è inserito, per la sua relazione con diverse discipline di studio o di ricerca. Inoltre l’oggetto museale può essere utilizzato come immagine associata a un concetto, ad esempio all’interno di una lezione 7.

Il museo si configura quindi come un vero e proprio ambiente di apprendimento dove poter condurre gli studenti alla fine di un percorso formativo iniziato e sviluppato in classe. I popoli, le vicende del passato, gli strumenti, le invenzioni diventano concreti attraverso le collezioni, gli oggetti, le testimonianze custodite nell’ambiente museale. L’alunno, attraverso i percorsi tematici e le spiegazioni della guida, viene coinvolto nella scoperta della storia antica, delle scienze, dell’arte e della tecnologia in un contesto sicuramente accattivante rispetto all’aula. Arrivare al museo con un bagaglio culturale già sviluppato può sicuramente attivare ulteriori curiosità stimolando la ricerca di conoscenza utile all’apprendimento. L’insegnante nel contempo, durante la visita, ha un punto di vista privilegiato nell’osservazione dello studente e potrà verificarne lo sviluppo cognitivo, affettivo e dell’identità.


L’introduzione delle tecnologie nell’ambito dei beni culturali ha promosso una “rivoluzione” comunicativa che ha supportato anche nel settore dei servizi educativi nuove modalità facilitando la divulgazione e la disseminazione del patrimonio culturale e scientifico.

Divenuto promotore diretto di cultura, il museo ha consentito che l’aspetto della funzione comunicativa e trasmissiva acquistasse la stessa rilevanza o, in alcuni casi, superasse quello della funzione puramente conservativa. L’applicazione dell’ICT caratterizza il museo non più come luogo fisico, con servizi e approfondimento di contenuti che possono essere fruiti prima della visita e utilizzati successivamente stimolati dalla medesima. Non solo i percorsi di visita vengono ripensati in luogo delle curiosità, dell’età e della conoscenza del pubblico ma anche le applicazioni e le utility come sistemi di virtual reality o di realtà aumentata per coinvolgere il visitatore all’interno e fuori dallo spazio museale.

I diversi tipi di tecnologia, applicate all’interno delle strutture museali e nello spazio virtuale, permettono infatti la definizione di diversi contesti in cui l’oggetto può essere inserito modificando ogni volta il suo significato o valore, supportando così la realizzazione della divulgazione della cultura e quindi la promozione della conoscenza.

Come in ambito scolastico anche in quello museale possiamo definire l’ambiente di apprendimento come un contesto di attività strutturate secondo modalità che possano prevedere un ambiente come spazio di azione reale o virtuale costruito per supportare la costruzione di conoscenze, abilità, motivazioni.

L'evoluzione tecnologica, permettendo un nuovo modo di comunicare e quindi di divulgare le informazioni, ha contribuito anche al cambiamento delle istituzioni museali. Tali strutture si propongono, tra l'altro, come uno spazio per l'apprendimento attivo. Nasce il concetto di "museo virtuale" come una rappresentazione alternativa al museo.

Ogni Museo ha “attrezzato” un proprio sito WEB, una finestra virtuale sulle collezioni con la possibilità di sviluppare molteplici connessioni con altre unità informative.

Negli ultimi anni è stata attivata una digitalizzazione massiva dei contenuti e diverse attività educative con la predisposizione di apposite sezioni on-line.

La didattica online può essere un utile strumento per stimolare la visita ai musei da parte di docenti e studenti e per supportare lo sviluppo dell’apprendimento.

Arrivare al museo con un bagaglio culturale già sviluppato può sicuramente attivare ulteriori curiosità stimolando la ricerca di conoscenza utile all’apprendimento. La tecnologia offre diverse opportunità con la realizzazione di giochi online, la personalizzazione dell’accesso ai contenuti o lo sviluppo di ambienti collaborativi. Uno dei più significativi campi di studio riguarda la personalizzazione dei contenuti da parte dell’utente applicando un approccio user-centered per l’accesso online o per l’implementazione di contenuti mediante tool di annotazione. Una delle ultime ricerche nel settore riguarda la possibilità di riutilizzare i contenuti online tenendo conto della vastità del materiale sulla rete. La molteplicità e l’eterogeneità dei cataloghi accessibili mediante internet ha suggerito la possibilità di riutilizzare gli stessi in contesti diversi dal loro ambito disciplinare.

L’Agenda Digitale Europea ritiene molto importante il riuso dei contenuti digitali. In questo contesto molte sono le indicazioni che intendono stimolare il riuso del patrimonio

Infatti la Raccomandazione della Commissione Europea fornisce le seguenti indicazioni: “The online accessibility of cultural material will make it possible for citizens throughout Europe to access and use it for leisure, studies or work. Moreover, the digitised material can be reused – for both commercial and non-commercial purposes – for uses such as developing learning and educational content, documentaries, tourism applications, games, animations and design tools, provided that this is done with full respect for copyright and related rights“[EU Commission Recommendation, 2011] 8. In questo contesto i musei hanno sviluppato un modello di presentazione dei contenuti sia all’interno degli spazi espositivi che online per permettere di:

  • comunicare in modo efficiente con il loro pubblico;

  • raccogliere informazioni e feedback con il pubblico di riferimento;

  • fornire modelli per gestire e risolvere problemi.

Inoltre queste istituzioni culturali hanno articolato le loro funzioni in relazione al territorio e ai visitatori e hanno tra i loro obiettivi quello di sviluppare modalità per promuovere la cultura scientifica secondo la necessità di incrementare la richiesta di interdisciplinarietà nell’insegnamento basata su nuove forme di apprendimento e comunicazione con il supporto della tecnologia.

Infatti tale metodologia può rendere le collezioni più significative e rilevanti per gli utenti permettendo, inoltre, la produzione di nuovi servizi e supporti per un ri-uso creativo dei materiali con lo sviluppo di prodotti innovativi anche in termini di attività di tipo collaborativo 9.

Le risorse digitali possono fornire agli educatori strumenti utili per stimolare l’ambiente di apprendimento 10.

Nel contesto museale i curatori hanno tracciato nuovi percorsi, creato laboratori e disegnato aree dedicate alla didattica accessibili dal sito WEB della loro istituzione di riferimento. Queste aree virtuali forniscono giochi, itinerari personalizzati, oggetti per l’apprendimento (LO) e servizi educativi. Inoltre, recentemente, molte istituzioni culturali rendono accessibili e fruibili i loro materiali in modalità Open Data.

E’ in atto un dibattito internazionale che guarda alle tecnologie come uno strumento per portare il museo in aula, ad esempio, offrendo i contenuti digitali per essere integrati con il materiale scolastico. Nel panorama nazionale e internazionale diverse sono le modalità comunicative e le esperienze:

  • Il Canadian Museum Center fornisce l’accesso a un’area riservata per agli insegnati per costruire lezioni online integrate da contenuti museali 11.

  • Il Museo di Antropologia della Wake Forest University fornisce un programma didattico per la scuola primaria mettendo a disposizione online oggetti, fotografie, attività e materiale storico 12.

  • Il Museo Galileo di Firenze ha inserito online giochi interattivi collegati alla discipline scientifiche 13.

  • Il Rijskmuseum di Amsterdam mette a disposizione un Dimostratore che permette il download di interessanti immagini delle opere d’arte del museo; recentemente ha prodotto una innovativa applicazione che rende disponibili ad alta risoluzione le immagini delle proprie opere per essere riutilizzate in forma gratuita da qualunque utente in qualsiasi modalità 14.

  • Il progetto The Natural Europe a partire da un network di risorse digitali ha sviluppato un Repository per l’educazione con lo scopo di condividere un ricco materiale scientifico con gli insegnanti come supporto alle attività didattiche 15.

Una esperienza di open data e riuso dei contenuti è rappresentato dal Polo Museale Sapienza (PMS) che con i suoi 20 musei promuove attività nel campo dell’educazione ed ha avviato una attività di sperimentazione per connettere il suo patrimonio culturale alle scuole utilizzando le tecnologie 16.

In classe, per lo studio della cultura e della storia così come per le scienze e la lingua, sono utilizzati testi e materiale didattico supplementare. Anche se tali materiali sono ben organizzati in base ai loro corrispondenti curricoli, spesso, mancano informazioni sufficienti per gli alunni per una maggiore conoscenza dei beni culturali. Le risorse digitali possono permettere all’insegnante di strutturare la lezione per stimolare l’esperienza dell’apprendimento e per attivare una significativa conoscenza con un percorso personalizzato a sostegno dell’impegno collaborativo dello studente.

In conclusione le indicazioni Europee relative all’utilizzo del Patrimonio culturale nel contesto educativo e quelle del Ministero dell’istruzione, che indica fondamentale utilizzare i contenuti del patrimonio culturale integrato nella costruzione dei percorsi scolastici, possono essere realizzate mediante l’utilizzo della tecnologia. Importante non è solo il risultato rispetto all’apprendimento ma anche la valorizzazione del patrimonio culturale con lo sviluppo di conoscenza e familiarità da parte degli studenti che potranno essere consapevoli dell’importanza del patrimonio e come cittadini del futuro porre in atto azioni per la salvaguardia e tutela.





NOTE

1 Gagné C., “Culture scientifique, significations plurielles”, in Landry Anik -Meunier Anik (a cura di), La recherche en éducation muséale. Actions et perspectives, Éditions MultiMondes, Québec, 2008, pp. 143-163.

2 Allard M., “À part être. Quand l‟art s‟habille et se découvre. Présentation et évaluation d‟un projet pilote d'éducation muséale conçu pour des adolescents”, in Landry Anik - Meunier Anik (a cura di), La recherche en éducation muséale. Actions et perspectives, Éditions MultiMondes, Québec, 2008, pp. 165-176.

5 Kolb D. A., Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs, N. J.: Prentice-Hall, Inc., 1984.

6 Marie, J., The role of object-based learning in transferable skills development in University Museums and Collections Journal 3, 2010, pp. 187–190.

7 Paris, S. G., (2002) Perspectives on object-centered learning in museums. Mahwah NJ: Lawrence Erlbaum Associates

8 EU Commission Recommendation. “On the digitisation and online accessibility of cultural material and digital preservation”, 2011, https://ec.europa.eu/digital-agenda/sites/digital-agenda/files/Commission%27s%20recomendation.pdf

9 Lakhani K. R., Panetta J. A., The Principles of Distributed Innovation in Innovations: Technology, Governance, Globalization, 2007, pp. 97-112.

10 Burden K., Atkinson S., Personalising teaching and learning with digital resources: DiAL-e Framework case studies in Technology supported environment for personalised learning: Methods and case studies. Hershey, PA: IGI Global, 2009, pp. 91-108.

12 Anthropology Museum Wake Forest University http://moa.wfu.edu/

14 Gorgels P., Rijksstudio: Make Your Own Masterpiece! Museum & Web

http://mw2013.museumsandtheweb.com/paper/rijksstudio-make-your-own-masterpiece/, 2013

15 Schmidt K., Schmitz H., Wolpers M., Developing a Network of Cultural Heritage Objects Repositories for Educational Purposes , in Proceedings of MTSR. 2011, pp. 337-348.

16 Ferrara V., Macchia A., Sapia S. (2013). Reusing cultural heritage digital resources in teaching. In: (a cura di): Alonzo C. Addison,Livio De Luca, Gabriele Guidi, Sofia Pescarin, Proceedings of 2013 Digital Heritage International Congress. vol. 2, p. 409-412, IEEE, CFP1308W-USB, ISBN: 978-1-4799-3169-9, Marseille, France, 28 Oct – 1 Nov 2013






 

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