Attualmente
la relazione nei confronti di arte e nuove tecnologie si può
considerare ancora piuttosto problematica, dovuta alla difficoltà ad
accettare la storicizzazione di quelle ricerche artistiche che si
servono di tecnologia digitale e nuovi media.
Viviamo
in un clima culturale che risente ancora di alcuni pregiudizi: da una
parte c'è chi è diffidente e timoroso all'idea di un'arte che si
serve di innovazioni tecnologiche e chi, dall'altra, ripone grande
enfasi riguardo l'uso artistico di questi nuovi mezzi, come se questa
premessa costituisse già di per sé una garanzia dell'innovazione
artistica.
Nonostante
l'attività di alcuni importanti centri universitari e istituzioni,
(basti pensare al MIT Massachusetts Institute of Technology) o, in
Italia, a centri come il CNUCE di Pisa (attività attualmente
confluita nelle ricerche condotte dal ComputerART Lab del CNR), il
Laboratorio di Informatica musicale InfoMus del Dist (Dipartimento di
Informatica Sistemistica e Telematica), la Facoltà di Ingegneria
dell'Università di Genova, e il laboratorio PERCRO
(PERCeptual Robotics), della Scuola Superiore di Studi Universitari e
di Perfezionamento Sant'Anna di Pisa, l'argomento suscita ancora
diverse perplessità.
Inoltre,
il proliferare di manifestazioni, rassegne e incontri promossi in
occasione di mostre, non è stato sufficiente a far nascere,
soprattutto in Italia, un'adeguata massa critica sull'argomento
scarsamente investigato sia nelle sue implicazioni critiche che
teoriche.
Talvolta
la difficoltà sta nel riconoscere cosa può essere considerato come
“arte”. Alcuni fenomeni, pur non essendo nati in ambito
artistico, potrebbero ricaderne: basti pensare al sistema operativo
Linux ,
ideato dal finlandese Linus Torvalds e sviluppato in maniera
collaborativa attraverso il web da migliaia di studenti nel mondo .
Un progetto definito da Torvalds come il risultato di un lavoro molto
simile a quello dell'artista che accosta colori e pigmenti per
comporre un quadro. Non bisogna dimenticare che nel 1999, al sistema
operativo Linux è stato assegnato il premio dell'Ars Electronica, un
premio che ne ha riconosciuto la caratteristica di essere uno dei
primi prodotti informatici ad avere un potente impatto sul mondo
reale premiandone l'aspetto progettuale e considerandolo a tutti gli
effetti un'opera di net art.
Questo
esempio di multidisciplinarietà e ibridazione tra competenza
informatica e mondo artistico pone più di un interrogativo. Quanto hanno influito gli sviluppi delle
nuove frontiere tecnologiche sui mezzi e sulle metodologie utilizzate
dall'arte? Senza dubbio, ci sono stati artisti che per le loro
installazioni si sono serviti di mezzi tecnologici e in particolar
modo di tutti quei sistemi che hanno permesso all'utente comune di
poter interagire con la macchina (per esempio il computer). Uno dei
sistemi più comuni che hanno reso la tecnologia user-friendly è
l'interfaccia (con essa si fa comunemente riferimento alla
comunicazione uomo-macchina). Un' interfaccia può essere di tipo
hardware (dispositivi che svolgono un ruolo di mediazione di tipo
fisico, come il mouse, la tastiera, o la stampante) e software (con
riferimento a una serie di elementi che costituiscono la
“presentazione” di un programma come le icone, i pulsanti e i
menu).
In
particolare, la possibilità di interagire visivamente con il
computer avviene attraverso le interfacce grafiche o GUI (Graphical
User Interface) che utilizzano alcune metafore per instaurare una
comunicazione intuitiva con l'utente .
Le prime GUI sono state introdotte dalla Xerox negli anni ’80 e
prima dell'avvento di Windows ’95 (1995) erano presenti nei
computer Apple MAC, Commodore Amiga, Atart ST, Unix/Linux ed IBM
OS2 .
Il
campo di studio che oggi si occupa dello sviluppo di nuove interfacce
grafiche è l’Human Computer Interaction, un campo
multidisciplinare che si muove dalla Computer Science agli studî sul
linguaggio, dalla sociologia al design. La sua multidisciplinarietà
ha permesso l'applicazione delle interfacce grafiche in molti ambiti,
compreso l'ambito artistico. Prendendo atto di questi sviluppi
possiamo considerare l'interfaccia grafica come nuovo mezzo per
veicolare un messaggio? La risposta sembrerebbe affermativa per
artisti contemporanei come Carlo Zanni che realizza lavori in cui il
soggetto è proprio il desktop di un computer con le varie icone. Ora
un ritratto si può realizzare con Google Maps: è l’artista stesso
che si lascia fotografare come semplice passante tra le vie delle
città. Un nuovo Dinamismo
del cane al guinzaglio,
per citare la famosa opera del pittore futurista Giacomo Balla
dipinta nel 1912, alla quale più volte è stato accostato
Autoritratto
con cane
di Zanni. Il movimento della vita contemporanea è ora espresso
attraverso la nuove possibilità fornite dalle tecnologie, e non più
dal gesto sciolto delle pennellate sulla tela: interfaccia e
software hanno sostituito i tradizionali strumenti e agli atomi della
tela si è andato sostituendo il potere dei Bit venendo meno l'idea
di materialità. Nella
storia dell'arte, l'idea di smaterializzazione dell'oggetto era già
stata approfondita da storici e critici come Lucy Lippard, che nel
1973 pubblicò il suo famoso libro
Sei anni. La smaterializzazione dell'oggetto artistico dal 1966 al
1972 ,
nel
quale mise in evidenza il concetto per cui l'idea è più importante
della forma dell'opera. La smaterializzazione trova
nel concetto stesso di software la fonte principale, un concetto che
dagli anni settanta è stato introdotto
nell'arte contemporanea
come testimonia la mostra curata dal critico Jack Burnham a New York
nel 1970 dal titolo, appunto, Software.
Information technology: its new meaning for art.
Nella
mostra erano esposte opere d'arte concettuale, ma la novità è che
vennero anche presentati alcuni progetti realizzati attraverso le
tecnologie informatiche, come il primo prototipo di sistema
ipertestuale elaborato da Ted Nelson .
La mostra era incentrata sopratutto sulla contrapposizione tra la
materialità dell'hardware e l'immaterialità del software.
Tra
i lavori che si servono dello strumento dell’interfaccia grafica,
troviamo le sperimentazioni pionieristiche dell’australiano Jeffrey
Shaw
(uno dei primi a realizzare opere con i nuovi mezzi offerti dalla
realtà virtuale come il primo casco munito di sensore ideato nel
1968 dall’informatico statunitense Ivan Sutherland) dell’artista
canadese Char Davies (che ha realizzato una serie di installazioni
interattive e di RV in cui oltre all’indossare un casco munito di
visore, all’utente era richiesto di indossare anche una sorta di
gilet predisposto alla misurazione del respiro e del movimento del
visitatore) nonchè le stazioni messe appunto dall’artista italiano
Mario Canali come Satori
e
Oracolo-Ulisse munite
di sensori per il rilevamento del battito cardiaco ,
e Scribble Test una sorta di “macchina della verità crittografica”
che fornisce la possibilità di rappresentare la psiche con l'analisi
di uno scarabocchio fornito dallo spettatore attraverso l'uso del
touchscreen. Tutte sperimentazioni, queste, che grazie agli sviluppi
di nuove interfacce nel campo della HCI e di nuovi strumenti per
l’interazione con la GUI, hanno costituito un’alternativa per
esprimere una nuova aurea.
Un
altro progetto di particolare importanza è Urban
Cursor realizzato
dal designer danese Sebastian Campion. Si tratta di un oggetto dalla
forma di un cursore del pc posizionato nella piazza principale di
Figueres, in Catalogna, durante il Festival Ingravid. Il pubblico
poteva spostarlo o sedersi su di esso. La caratteristica principale
del cursore, era quella di essere dotato di GPS in modo da poter
trasmettere le sue coordinate geografiche su un sito web. Inoltre,
durante il festival, i partecipanti potevano caricare le foto del
cursore sul sito determinando una sorta di “documentazione” della
mappa che si era andata creando.
L’interazione
con la GUI è presente anche nell’installazione Vectorial
Elevation
(1999-2004) progettata dall’artista ispano-messicano Rafael
Lozano-Hemmer. Si tratta di un’opera interattiva che ha permesso ai
partecipanti di trasformare il cielo di Vancouver attraverso
l’accesso ad un’interfaccia grafica tridimensionale in cui
all’utente veniva data la possibilità di mettere in moto enormi
sculture di luce attivando venti proiettori robotizzati situati
intorno alla città .
Un lavoro che ricorda
alcuni progetti dell'artista Piero Gilardi come il progetto
Parco Ixiana
presentato al Parc de la Villette di Parigi: è la realizzazione di
un parco tecnologico nel quale il grande pubblico poteva sperimentare
in senso artistico gli strumenti digitali messi a disposizione
dall’artista.
Nel
1998 il gruppo tedesco Knowbotic Research ha sviluppato il progetto
dal titolo IO_Dencies,
in
cui il lavoro si serve di interfacce sperimentali al fine di
realizzare un’installazione in cui emergesse la tematica della
connessione tra diverse realtà. In questo caso sono state scelte
città come Tokyo e San Paolo allo scopo di realizzare un confronto
tra varî ambienti culturali e la loro urbanizzazione.
Allo
stesso modo, il francese Maurice Benayoun ha realizzato
l’installazione Emotion
Forecast
(2010) in cui l’artista ha permesso, attraverso Google News, la
visualizzazione a tutto il mondo delle emozioni, che apparivano sullo
schermo come mappe. L'intento dell’artista era quello di voler
suggerire che sulla base di dati emotivi poteva essere fatta una
revisione su qualsiasi andamento degli Stati Uniti, attraverso
emozioni che sono presentate come previsioni del tempo. Emotion
Forecast
è una critica al mercato azionario
e allo stesso tempo al sistema in cui le previsioni hanno un impatto
concreto sulla realtà .
NOTE
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SITOGRAFIA
Per
maggiori informazioni su Ivan Sutherland:
http://www.cl.cam.ac.uk/techreports/UCAM-CL-TR-574.pdf
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