Introduzione
Il QR Code, un
insieme di pixels bianchi e
neri che danno forma ad una matrice quadrata, si
presentano come una recente innovazione tecnologica
che crea un ponte tra la realtà offline e il mondo virtuale online. Il termine corrisponde all'acronimo di Quick
Response Code - "codice a risposta rapida" -, in virtù del
bisogno informativo di maggiore velocità nel fornire
informazioni e capienza di dati, fattori che ne hanno
determinato la sua invenzione nel paese del Sol
Levante.
Il codice QR si propone come una versione
aggiornata del tradizionale codice a barre:
bidimensionale, di rapida lettura - attraverso i più
comuni devices -, elevata
capacità di codifica dei dati. L'invenzione, creata
nel 1994, ha visto come protagonisti l'ingegnere
elettronico Masahiro Hara e il suo team della
compagnia Denso Wave - una sussidiaria della Toyota -,
ed ha avuto origine da un progetto avente come
obiettivo l'ottimizzazione dei processi logistici
dell'azienda automobilistica giapponese.
L'efficacia e la funzionalità di tale
innovazione sono state, sin da subito, colte dal
settore produttivo tanto da determinarne una repentina
e capillare diffusione tra le diverse industrie -
dalle aziende alimentari a quelle farmaceutiche - in
tutto il mondo. Determinante è stata la scelta di
garantire la libera licenza del brevetto - nel 1999 -
permettendo, in tal modo, che l'utilizzo diventasse
accessibile a tutti e, dunque, libero. Inoltre,
il coevo sviluppo di internet e della tecnologia mobile hanno incrementato tale "liberalizzazione"
in maniera esponenziale, rendendo l'utente una
componente attiva sia in qualità di fruitore delle
informazioni che, al tempo stesso, di produttore della
comunicazione: scansionando il codice attraverso il
proprio device, l'utente sceglie di accedere alle
informazioni aggiuntive; attraverso applicazioni e
siti web, lo stesso utente può produrre gratuitamente
un QR Code, proponendo ad altri il servizio.
Come ogni moderna tecnologia informatica, il
campo delle applicazioni pratiche risulta ben più
esplorato rispetto ad approfondite speculazioni
teoriche: gli studi in merito analizzano il tema
focalizzandosi principalmente sulle modalità d'impiego. Di fatto,
anche la scelta dell'argomento proposto in questo
studio è nata in seno ad un'esperienza pratica, ovvero
il tirocinio svolto presso le classi quarte e quinte
di una Scuola Primaria della provincia di Parma. Il
progetto didattico-educativo si è basato
sull'acquisizione, da parte degli alunni, di due
obiettivi principali: la conoscenza del territorio e
la promozione dello stesso grazie alla tecnologia QR, coronati
dal raggiungimento di un ventaglio di abilità e di
conoscenze correlate alle competenze chiave europee.
Attraverso tale sperimentazione, ho potuto osservare
l'utilizzo dell'innovazione digitale tra i giovani
studenti e constatare i vantaggi della sua
applicazione - e delle tecnologie in genere -
nell'esteso campo dell'apprendimento.
L'esperienza formativa del tirocinio è stata,
pertanto, un fondamentale punto di partenza che mi ha
permesso di maturare un crescente interesse per
l'argomento con l'obiettivo di esaminarlo ed
analizzarlo da differenti punti di vista: dalle
origini che hanno portato all'invenzione
all'utilizzo nei settori produttivi ed economici,
dall'impiego nel mondo dell'arte all'ambito
della formazione e dell'educazione. La sua
versatilità e funzionalità hanno permeato negli anni
ogni settore, evidenziando le innumerevoli
potenzialità di applicazione: gestione delle industrie
e delle aziende di produzione; comunicazione e marketing; servizi
pubblici e culturali - includendo musei e biblioteche
-; transazioni finanziarie; ed ancora, acquisti e
prenotazioni; tracciabilità dei prodotti; biglietti
elettronici e da visita.
Nel corso dello studio, diverse sono state le
prospettive d'analisi che hanno stimolato la mia
attenzione aprendo scenari d'approfondimento
interessanti e talvolta inaspettati. Uno tra questi è
stata l'esplorazione dell'utilizzo del QR Code nel
settore dell'arte, non solo come strumento di gestione
e di comunicazione per i sistemi museali e le
biblioteche, ma come "soggetto" di opere contemporanee
che invitano lo spettatore - focus della comunicazione - a fruire attivamente e
pienamente dell'esperienza artistica.
Altro aspetto avvincente, che ha alzato il
sipario su un ambito che mi ha molto appassionato, è
stato lo studio dell'utilizzo del codice - e delle
innovazioni digitali in genere - nell'ambito
dell'apprendimento. Le
tecnologie moderne, sempre più vicine ai giovani
nativi digitali, si qualificano come forti
"motivatori", fattori in grado di liberare entusiasmo,
energia, attenzione, stimolo, spirito di emulazione,
e, dunque, motivazione all'interno di qualsiasi
ambiente di apprendimento, incoraggiando atteggiamenti
positivi alla crescita e allo sviluppo formativo.
Alla luce delle molteplici possibilità
d'utilizzo, il percorso di tale analisi ha individuato
come il Quick Response Code sia un
valore aggiunto, un adeguato e contemporaneo strumento
tecnologico grazie al quale viene resa più
accessibile, integrata, veloce, libera e stimolante la
comunicazione, la promozione, l'informazione, il
sapere, ovvero la veicolazione digitale di dati ed
informazioni.
1 - LA FORTUNA CRITICA DEL QR CODE
Evoluzione del classico codice a barre - che fece
la sua comparsa per la prima volta nel 1974 - , il QR
Code è uno strumento tecnologico relativamente
recente, la cui peculiarità è senz'altro quella di
soddisfare velocemente e in modo facile il crescente
bisogno informativo della comunità. Come ogni moderna
tecnologia informatica, mutevole e in continuo
progresso, la ricerca e lo studio riguardo tale
innovazione risultano maggiormente indirizzati verso
il ventaglio delle possibili applicazioni pratiche -
che abbracciano i più svariati campi - piuttosto che
verso approfondite speculazioni teoriche. Per tale
ragione, lo sviluppo della fortuna critica del QR Code
risulta talmente fluida che, per ricostruirne la
storia, occorre inevitabilmente in primis focalizzare l'attenzione sulle motivazioni e
sulle finalità che hanno spinto l'inventore del QR
Code a proporlo come strumento atto a migliorare la
capacità di accogliere e, al tempo stesso, di
veicolare più informazioni possibili.
La sua nascita e la grandissima popolarità si
deve a Masahiro Hara, ingegnere elettronico e managing
director della compagnia Denso Wave, una sussidiaria
di Toyota. Nato nel 1994 come un tentativo di
migliorare i processi logistici e produttivi
dell'azienda, ha rappresentato una piccola grande
rivoluzione per i sistemi di tracciamento ed
identificazione di beni e componenti. Lo stesso
Masahiro Hara evidenzia le novità sostanziali rispetto
al più comune e conosciuto codice a barre: potenziare
di 350 volte la capacità di contenere informazioni
rispetto ai codici a barre lineari; e, nondimeno, la
velocità di decodificazione basata su istanze
specifiche del codice binario.
Nel 1999 la Denso Wave, pur conservando i
diritti del brevetto, ha consentito l'uso del QR Code
con licenza libera per garantirne la libertà di
utilizzo, modifica e condivisione. Tale azione, a
partire dagli anni 2000, ha favorito la diffusione del
QR Code non solo in tutto il Giappone, bensì anche in
Europa e negli Stati Uniti, coadiuvata dallo sviluppo
persuasivo del web mobile e degli smartphone.
L'invenzione del QR Code è stata definita e
pubblicata come Standard Internazionale ISO, per la
prima volta, nel 2000: ISO/IEC
18004:2000. Nel corso degli anni, sottoposto a una
revisione periodica, lo standard ha subito delle
modifiche: la prima nel settembre del 2006; la
seconda revisione pubblicata nel 2015: ISO/IEC
18004:2015 .
Nel 2012, il QR Code ha vinto il premio nella
categoria Media per l'industria del Good
Design Award, un'iniziativa istituita in Giappone per
promuovere il design industriale. Un
secondo premio è stato attribuito a Berlino, nel
giugno del 2014: il giapponese Masahiro Hara e i
membri del suo team hanno
vinto il premio European Inventor Award 2014 per
l'invenzione del QR Code, come strumento innovativo
che crea ponti dinamici di collegamento tra il mondo
fisico e la sua controparte virtuale.
Se agli albori, lo standard QR Code, è stato
ideato e utilizzato esclusivamente per migliorare il
sistema di rintracciamento dei componenti nella
filiera automobilistica, sin da subito si sono intuite
le potenzialità di tale invenzione, entrata a far
parte della nostra quotidianità. Dalla gestione
dell'inventario di fabbrica al monitoraggio delle
cartelle mediche dei pazienti, dal trasporto di
passeggeri con biglietti e carte d'imbarco a strumenti
di marketing pubblicitario, da ausili informativi nei
musei agli impieghi per i cataloghi elettronici delle
biblioteche, l'invenzione del QR Code ha permeato ogni
aspetto della vita quotidiana, acquisendo velocemente
una rilevante valenza sociale. Ciò è stato possibile
grazie alla simultanea ed acuta espansione di mercato
dello smartphone e di internet, registrata nell'ultimo ventennio. Tali
fattori, di fatto esponenziali, hanno generato da un
lato l'esigenza di un accesso all'informazione sempre
più rapido ed efficace; e dall'altro, grazie al
continuo avanzamento tecnologico, ne hanno reso
possibile la sua effettiva realizzazione. I QR Codes
rispondono perfettamente a queste richieste: generati
facilmente e gratuitamente, sono strumenti friendly, facili da
usare e sempre più aderenti alla nuova e mutata
realtà, in quanto soddisfano le richieste sia
dell'utenza che di coloro che offrono i servizi. La
carta vincente per la diffusione e l'applicazione nei
diversi ambiti è stata la loro fruibilità, ovvero la
libertà di utilizzo, la quale ha permesso la
possibilità di condivisione delle informazioni in
maniera smart e automatica.
L'interesse sempre più crescente circa
l'utilizzo del QR Code non ha, purtroppo, spinto la
critica ad effettuare una più vasta e approfondita
ricognizione sull'argomento. Per tal ragione, risulta
poco agevole ripercorrere la fortuna critica del Quick
Response Code sia per la recente nascita dell'innovazione
ma, principalmente, a causa di una ancora scarsa
documentazione al riguardo e una difficile
reperibilità dei materiali bibliografici.
Un primo e ampio approccio all'argomento
delle tecnologie digitali è quello di Agnes
Kukulska-Hulme, docente di Tecnologie Didattiche
presso l'Open University del Regno Unito, la quale nel 2007 pubblica
un dossier ne "The International Review of Research in
Open and Distributed Learning",
proponendo un resoconto finale di due progetti
realizzati presso l'università nel 2001 e nel 2005.
Partendo da un monitoraggio sull'effettivo utilizzo
delle tecnologie mobili nei processi di apprendimento
e nei contesti educativi, lo studio condotto da
Kukulska-Hulme dirige la prua verso i possibili
sviluppi futuri e le potenzialità delle nuove
tecnologie, introducendo una prospettiva di
integrazione europea.
Nel 2008, José Rouillard e Mona Laroussi, in
occasione del CSTST 2008 svoltosi
in Francia, presentano un contributo più specifico
intitolato PerZoovasive: contextual pervasive QR Code
as tool to provide an adaptive learning support. È dal
titolo di questo articolo che si palesano, sin da
subito, le potenzialità che il QR Code ha nei processi
di apprendimento e nei contesti educativo-formativi
più in generale. Inteso come strumento didattico
all'interno di una metodologia innovativa, concorre a
caratterizzare un ambiente di apprendimento che gli
studiosi appellano con il termine "PerZoovasive": un
"territorio" simile metaforicamente a uno zoo in cui
le attività di un gruppo degli allievi - facenti
parte, in questo caso, di una piccola comunità -
vengono stimolate, incoraggiate, continuamente
sollecitate dall'utilizzo semplice e friendly del QR
Code e della tecnologia in generale, intesi come
strumenti strategici al fine di acquisire una più
ampia consapevolezza e una trasversalità di
competenze.
Rimanendo in ambito di conferenze, Sara-Jane
Saravani e John Clayton sono gli autori di un
collaborazione incentrata sul tema del QR Code e
presentata ad Aukland nel 2009 - Ascilite Auckland
2009 -. Nell'ambito delle politiche e delle
procedure ITC adottate dal WINTEC - Waikato
Institute of Technology -, la ricerca di strumenti di implementazione e
personalizzazione dell'apprendimento ha spinto i
ricercatori ad indagare sui nuovi strumenti
tecnologici, individuando nella tecnologia QR e nei Tag
Mobile validi supporti grazie alla capacità di
racchiudere un numero maggiore di informazioni e di
essere più facilmente interpretabili ed accessibili
dai dispositivi mobili.
All'Italian
National
Research Council - Institute
for Educational Technology
-, nel 2010, è stato presentato il progetto
intitolato "MOTILL - Mobile Technologies in
Lifelong Learning. Best
practices", con il sostegno della Commissione Europea
nell'ambito delle Strategie Nazionali per
l'Apprendimento Permanente - NLLS -. Un corposo gruppo
di studiosi ha condotto un'analisi sistematica
incentrata sul mobile learning, ossia sulle modalità attraverso le quali le
moderne tecnologie - QR Code inclusi - possano avere
un impatto sulla diffusione di un modello sociale in
cui l'apprendimento e la conoscenza siano accessibili
a tutti. In questo contributo, si è evidenziata la
necessità di stabilire connessioni esplicite tra l'uso
quotidiano dei dispositivi mobili e le opportunità di
apprendimento - formali e non - che essi possono
offrire; da qui, l'invito ai vari paesi dell'UE, a
sviluppare politiche mirate di partecipazione e
inclusione sociale.
Stefano Besana, docente universitario e
specializzato in business e tecnologie, ha pubblicato sulla rivista
"Tecnologie Didattiche 51" uno studio pilota sui
potenziali benefici del QR Code applicati ai processi
di apprendimento: ha
esaminato i punti di forza e il valore aggiunto delle
tecnologie QR utilizzate in contesti didattici ed
educativi - in particolare nell'esperienza museale -,
prospettando alcuni possibili scenari futuri più
strettamente correlati all'insegnamento.
Uno studio tecnico sull'utilizzo, sulla
lettura e sulla fruibilità del codice QR è stato
pubblicato su ArXiv nel 2015
da un gruppo di studiosi: si focalizza l'attenzione
sull'elaborazione dei software di scansione; si propone, inoltre, la
progettazione di un nuovo tipo di QR Code che consente
l'utilizzo di più codici nelle immediate vicinanze e
compatibili, al tempo stesso, con le soluzioni di
scansione esistenti.
In occasione del FEIS 2018, alcuni
ricercatori hanno presentato un'analisi condotta
nell'ambito di un progetto di gamification - "The
Legend of Zyren" - avviato nel 2013 e indirizzato a
studenti universitari con lo scopo di creare un
ambiente di apprendimento motivazionale ed interattivo. Uno degli
strumenti presentati e adottati nel progetto è stato
il QR Code, declinato nelle diverse forme al fine
affrontare gli svariati aspetti dell'attività.
Dall'analisi dei dati e dalla valutazione complessiva
del progetto, si è evinto in primis che l'utilizzo delle tecnologie migliora -
in termini di tempo e qualità - i processi di
apprendimento degli studenti; mentre, un aspetto che
si sottolinea con urgenza, è una richiesta sempre
maggiore d'interrelazione tra contenuti offline e online.
Ultimo, da un punto di vista di trattazione
globale dell'argomento in ordine cronologico, è il
contributo di Caterina Lorusso, attraverso il quale la
studiosa offre una panoramica dello stato dell'arte
del QR Code, sottolineando l'utilizzo del nuovo
strumento nei processi di apprendimento didattico e i
suoi possibili scenari futuri.
Il QR Code diventa uno strumento utile anche
in ambito museale, contribuendo a migliorare la mission di
diffusione della conoscenza, fine di ogni
organizzazione museale. Con l'obiettivo di rendere
molto più libera e, al tempo stesso, arricchita
l'esperienza museale del visitatore, dal 2012 in poi
diverse sono state le istituzioni - a partire dal
Peggy Guggenheim di Venezia - che hanno iniziato ad
adottare questa tecnologia.
Nell'ambito dello studio delle istituzioni
museali, uno dei primi ad esaminare il QR Code è
Francesco Antinucci.
Occupandosi di linguaggio e comunicazione,
apprendimento e percezione in relazione alla nuove
tecnologie digitali, orienta le sue ricerche verso
un'analisi della comprensione dei nuovi mezzi
tecnologici promuovendo una maggiore cognizione delle
potenzialità degli stessi, sia da parte dei
ricercatori e dei curatori museali che da parte
dell'utenza.
Il professor Solima, docente di Economia
presso l'Università degli Studi della Campania, da
anni svolge attività di ricerca in ambito culturale e
museale, contribuendo all'avvio di un filone italiano
di studi e rilevazioni sul pubblico dei musei. Le sue
pubblicazioni offrono indagini oculate, quadri
analitici dell'analisi del rapporto tra
museo-comunicazione-pubblico; ponendo l'attenzione,
con particolare interesse, sull'utilizzo dei nuovi
dispositivi come mezzi d'accesso alle informazioni.
All'International Conference on Interaction
Design and Children, tenutosi a Como nel giugno del 2009, alcuni
ricercatori - tra cui italiani - hanno presentato un
progetto indirizzato ai bambini, in quanto fruitori
dei musei: al fine di acquisire una competenza
digitale e di rendere piacevole, al particolare target
d'utenza, la visita al museo, gli studiosi hanno
progettato una caccia al tesoro supportata dai QR
Codes. All'insegna del learning by doing, il QR Code diventa uno strumento didattico
capace di proporre un apprendimento di tipo
esperienziale che consente all'utente di passare
nell'immediato dalla sperimentazione attiva alla
concettualizzazione della nozione acquisita.
Nell'ambiente di seminari e conferenze, altra
figura che contribuisce al crescente interesse
dell'applicazione del QR Code all'interno della
gestione museale è Claudio Casadio, direttore della
Pinacoteca Comunale di Faenza. Partendo
dall'analisi della situazione delle istituzioni
museali italiane - diffuse e legate al territorio -
propone un progetto unitario basato sullo sviluppo di
una sistema di rete di gestione coordinata della
comunicazione: utilizzare gli attuali strumenti
tecnologici - come il QR Code e la Realtà Aumentata -
al fine di rendere più persuasiva ed eterogenea
l'esperienza museale di ogni visitatore.
Nell'ambito del sistema bibliotecario
internazionale, l'analisi dell'applicazione della
tecnologia QR inizia ad essere indagata nel 2010 da
Andrew Walsh, attraverso un progetto sperimentale
realizzato presso la biblioteca dell'Università di
Huddersfield in Inghilterra. Al fine
di fornire all'utente maggiori risorse e informazioni
riducendo i costi dei servizi da parte delle
istituzioni bibliotecarie, Walsh ha deciso di
sperimentare la nuova tecnologia del QR Code nella
biblioteca della sua università: collegando video
descrittivi ed esplicativi ai codici QR, questi
vengono stampati e dislocati strategicamente
all'interno della biblioteca permettendo il libero
accesso a tutta l'utenza.
Dal canto suo, il contesto bibliotecario
italiano ha captato prontamente le opportunità offerte
dalla nuova tecnologia: due sono i contributi
rilevanti, risultato delle ricerche e delle analisi
condotte da Stefano Gambari,
responsabile del Polo SBN delle Biblioteche di Roma.
Al 2010 risale un primo e approfondito studio sulle
peculiarità del QR Code e le sue possibili
applicazioni in biblioteca al fine di ampliare lo
spettro dei servizi offerti all'utenza: dalla
prenotazione delle sale di studio alla visualizzazione
della mappa e degli orari della biblioteca, dal
rintracciare più velocemente la collocazione un testo
- tramite la visualizzazione del record in OPAC -
alla prenotazione dello stesso. In un
saggio successivo, il Gambari indaga un altro aspetto,
ovvero il settore del marketing e della promozione della biblioteca
attraverso il QR Code, evidenziando come questa nuova
tecnologia contribuisca efficacemente a promuovere i
servizi di un sistema bibliotecario e, al contempo,
fidelizzarne i lettori.
2 - COS'È IL QR CODE
2.1 - Dal
Barcode alla nuova tecnologia QR
2.1.1 - L'invenzione del Barcode
Nella sigla iniziale della famosa serie di
cartoni animati "The Simpsons", la piccola Maggie
finisce sul bancone a rulli della cassa di un supermarket dove il laser
scanner ne rileva "il prezzo" tramite il Barcode - $ 847,63
che, si dice, sia il costo mensile negli Stati Uniti
di un figlio di 12-24 mesi -: esempio
di come l'utilizzo del codice a barre sia entrato in
maniera preponderante nella vita quotidiana e divenuto
un linguaggio globale del business.
Era il 3 aprile del 1973 quando i manager di alcune
grandi aziende americane di beni di largo consumo si
accordarono per utilizzare un unico standard di
identificazione dei prodotti: il codice a barre -
chiamato UPC, ovvero Universal Product Code - . Eppure,
per il primo beep ci volle poco più di un anno: il 26 giugno
1974, alle 8:01 del mattino in uno store a Troy
nell'Ohio, Mr Clyde Dawson acquistò un pacchetto di
gomme da masticare - "Wrigley" - pagate scansionando
per la prima volta il Barcode stampato sul pacchetto
del prodotto. Cominciava così una delle più
grandi rivoluzioni nel mondo dei beni di largo
consumo, che gettò le prime basi per l'espansione del
mercato mondiale e permise, con l'adozione di un
linguaggio univoco, la visibilità dei prodotti lungo
l'intera supply chain senza
confini e senza barriere.
Le parole di Miguel Lopera, presidente del
GS1, ben chiariscono la portata
dell'innovazione: «Immaginiamo per un momento un mondo
senza codici a barre GS1. Quanto sarebbero lunghe le
code alle casse dei supermercati? Quanto sarebbe
frustrante per i consumatori? Basta pensare a cosa
succederebbe se per un solo giorno, al supermercato,
gli scanner alle casse non funzionassero e gli addetti
dovessero digitare a mano i numeri presenti sui
Barcode di ogni prodotto della spesa dei clienti».
Eppure, la genesi dell'invenzione risale a 25
anni prima e la "leggenda" vuole che nasca su una
spiaggia americana sul finire degli anni quaranta. Nel 1948
Norman Joseph Woodland, un ingegnere elettronico,
aiutato dal suo collega di università Bernard Silver, veniva
sollecitato dal direttore di una grossa catena di
distribuzione alimentare - la "Food Fair" - a lavorare
sull'idea di un codice per marcare i prodotti che
permetteva il riconoscimento automatico alle casse,
velocizzava code e pagamenti e riduceva al minimo le
possibilità di errore.
L'intuizione geniale arrivò durante una giornata al
mare: Woodland cominciò a disegnare sulla sabbia
elementi mutuati dal codice Morse;
trasformando i punti e le linee in strisce verticali e
intuì che quel disegno sarebbe potuto diventare un
codice. Inizialmente fu elaborato un codice
realizzando barre strette e larghe, in seguito i due
ingegneri sperimentarono codici a barre ovali e
circolari. In tal modo, cominciò a prendere forma
l'idea di quello che, da lì a poco, sarebbe diventato
il codice a barre.
Nel tentativo di concretizzare la sua
intuizione, Woodland pensò a come dovesse avvenire la
lettura del codice: utilizzò un inchiostro
fluorescente che, illuminato da luce ultravioletta, ne
permetteva la rilevazione; purtroppo, a causa
dell'instabilità dell'inchiostro e degli elevati
costi, tale soluzione non ebbe seguito. Un
sistema alternativo di lettura, si basò
sull'invenzione di Lee De Forest: un
fotomoltiplicatore originariamente utilizzato per la
lettura ottica delle bande audio delle pellicole
cinematografiche, ma,
neppure in questo caso, ebbe successo.
Nonostante le difficoltà nell'attuazione del
progetto, Woodland e Silver presentarono all'USPTO - United
States Patent and Trademark Office - la loro
idea il 20 ottobre 1949. Ottennero il brevetto nel
1952 con il titolo "Classifying Apparatus and Method", eppure
questa invenzione rimase nascosta negli scaffali per
circa un ventennio. Nel frattempo, i due ingegneri
vennero assunti dall'IBM - International
Business
Machines Corporation - azienda che finanziò le loro ricerche e si
appropriò del brevetto.
L'applicazione pratica dell'invenzione era ancora
lontana: il problema più grande riguardava l'utilizzo
dei dati letti, in quanto i computer erano ancora
macchine enormi e lo sviluppo del sistema informatico
del tempo non riusciva a soddisfare le nuove
intuizioni.
Il successivo avvento della tecnologia laser ammise
costi più accessibili per la costruzione dei lettori
ottici e, lo sviluppo dei circuiti integrati permise,
nel 1972, alla RCA - Radio
Corporation of America - insieme alla Philco di
perfezionare la tecnologia ID - Digital
Identity -, ovvero il processo di identificazione
digitale di un codice associato ad un prodotto.
Nel 1973, una catena di supermarket diretta da
Alan Haberman sentì sempre più necessaria l'esigenza
di poter disporre di un simbolo acquisibile
otticamente che velocizzasse le code alle casse ed
emise una procurement specification che
distribuì a 14 società compresa l'IBM.
L'ingegnere George Laurel, che allora lavorava
all'IBM, ricevette la richiesta di sviluppare l'idea
di Woodland: partendo dai cerchi concentrici
sviluppati dall'ingegnere - ritenuti più adatti ad una
lettura da diversi angoli -, Laurel ne propose uno di
forma rettangolare poiché non era convinto che un
simbolo circolare potesse essere la soluzione. Così, fu
il sistema "lineare" delle barre ad essere scelto, in
quanto anche l'identificazione di un prodotto non era
vincolata alla posizione nella quale si presentava
alla cassa. Nel 1973 la IBM perfezionò le specifiche
del nascente codice a barre denominandolo UPC - Universal
Product
Code -, il quale divenne uno standard
internazionale.
Un anno dopo, il 26 giugno del 1974, apparve
sui banchi dei supermercati dell'Ohio un pacchetto di
chewingum Wrigley, contrassegnato per la prima volta
dal codice a barre.
Quel
pacchetto di gomme, prima testimonianza tangibile
dell'invenzione del Barcode si trova ora nello Smithsonian's
National Museum of American History a
Washington.
Anche in Europa, a partire dal 1967, gli
studi al riguardo si avvicendarono - in Francia e in
Germania - dando origine ad una varietà di codici. Nell'arco
di pochi anni - dal 1972 al 1974 - nacquero e si
diffusero una serie di codici tuttora usati come veri
e propri standard in settori o campi di applicazione
particolari. Nasce, pertanto, l'esigenza di un
coordinamento internazionale per le sempre più
pressanti esigenze degli scambi internazionali nella
nuova realtà europea; cosicché, nel 1975 si giunse
all'adozione di uno standard di codifica comune e compatibile con i
codici precedentemente sviluppati al quale venne dato
il nome di EAN - European Article Numbering -.
A seguito di un lungo e difficoltoso
percorso, il codice a barre è risultato vincente
rispetto ad altri sistemi di identificazione ed
acquisizione dati per le caratteristiche di
affidabilità, velocità ed economicità, e divenuto un
vero e proprio open standard attraverso il suo linguaggio globale. Tra i
tipi più diffusi in Italia, senz'altro vi è il codice
EAN - European Article Number - nelle due
versioni rispettivamente di 8 e 13 cifre (fig. 1);
Fig. 1 - Esempio di codice a barre EAN-13
(Foto: GS1.org)
seguito dal Farmacode - o codice 32 - adottato per
l'identificazione dei farmaci. Sempre
nella grande distribuzione, vi è il più diffuso UPC -
Universal Product Code - per i
prodotti importati da Regno Unito, Australia, Nuova
Zelanda, Canada e Stati Uniti. Inoltre,
a partire dal 2014 è possibile usare la famiglia di
codici a barre gestiti da GS1 - GS1 DataBar - per la
loro caratteristica di memorizzare un maggior numero
di informazioni in minor spazio.
2.1.2 - Nasce
il QR Code
Il termine QR Code è
l'acronimo di Quick Response Code, ovvero
"codice a risposta rapida": espressione che viene
utilizzata per evidenziare la velocità attraverso cui
il codice è in grado di fornire informazioni (fig. 2).
Fig. 2 - Esempio di QR Code che reindirizza sulla pagina web dell'Istituto Comprensivo di Busseto (PR)
(Foto: Scuola in Chiaro - Miur)
A differenza dei codici a barre lineari - che
possono codificare circa 20 caratteri -, il QR
Code rientra nella categoria dei codici a barre
bidimensionale - matrix o 2D -: in un solo crittogramma possono essere
contenuti fino a 7.089 caratteri numerici o 4.296
alfanumerici.
I codici a barre bidimensionali - o a matrice
- sono nati per rispondere principalmente a due
necessità: la prima è quella di aumentare
sensibilmente il numero di caratteri che un codice a
barre può contenere al fine di potenziare la quantità
di informazioni; la seconda, è quella di velocizzare
la lettura del codice - attraverso software appositi
installati nei più comuni devices -. Eppure, l'innovazione più importante che la
tecnologia QR ha apportato è stata di rendere l'utente
un fruitore attivo delle informazioni, una peculiarità
piuttosto accattivante per la realtà del tempo.
Dall'esigenza di superare i limiti del codice
a barre nasce la grande sfida del QR Code che ha visto
come protagonisti Masahiro Hara, un ingegnere
elettronico e managing director della compagnia Denso Wave, e il suo
team. La
compagnia giapponese, una sussidiaria della Toyota, ha
dato avvio al progetto agli inizi degli anni novanta
con l'intento di migliorare i processi logistici della
propria azienda: tracciare più velocemente i prodotti
- componenti automobilistici - attraverso procedure e
codici in grado di veicolare più informazioni
possibili. La scelta della forma quadrata, secondo
Masahiro Hara, fu determinata dall'unicità che doveva
caratterizzare questi codici: dopo un'attenta analisi
delle forme e delle immagini presenti su svariate
etichette di prodotti, il quadrato risultò il meno
comune e meno simile ad altre simboli e, dunque, il
più adatto ad essere rilevato da un lettore scanner.
Dopo un lungo periodo di gestazione,
caratterizzato da innumerevoli tentativi ed errori,
nel 1994 viene creato il primo QR Code che rispondeva
alle necessità di maggior potenza, velocità ed
efficienza. La sua diffusione in Giappone fu, sin da
subito, capillare e repentina presso le diverse
industrie: il QR Code contribuì a rendere notevolmente
più efficace e funzionale la gestione di una vasta
gamma di attività - produzione, logistica e spedizione
- e a conferire maggiore trasparenza alla
tracciabilità dei prodotti - da quelli alimentari a
quelli farmaceutici -.
Un fattore notevolmente determinante la
diffusione di popolarità della tecnologia QR è stata,
nel 1999, la decisione della Denso Wave di conservare
i diritti del brevetto ma rendere pubbliche le
specifiche del codice, ovvero
garantire libera licenza affinché tutti potessero
utilizzarlo non solo all'interno di un'industria o di
una rete di aziende ma nella realtà della vita di
chiunque. Contestualmente, lo sviluppo persuasivo e
prorompente del web mobile e della tecnologia degli smartphone nel Sol
Levante, in Europa e negli Stati Uniti, ha
incrementato tale "liberalizzazione" in maniera
esponenziale rendendola accessibile ad ogni
consumatore: l'utente interessato non subisce in modo
passivo la comunicazione, bensì partecipa attivamente
al processo informativo, scansionando il codice e
decidendo quali informazioni raggiungere.
Il percorso di ufficializzazione e
standardizzazione del codice QR, iniziato sul finire
degli anni novanta, in breve tempo ha raggiunto
risultati rilevanti: il riconoscimento come standard
internazionale ne ha garantito la sua diffusione a
livello globale. Oltre ad
essere stata definita un open standard, la tecnologia QR ha ottenuto dei
riconoscimenti importanti: nel 2012 l'invenzione del
QR Code ha vinto il premio nella categoria Media per
l'Industria del Good Design Award -
iniziativa istituita in Giappone per promuovere il design
industriale -; il secondo premio, l'European
Inventor Award 2014, è stato
attribuito nel giugno del 2014 ai suoi inventori per
l'innovativa scoperta.
Intuite sin da subito le potenzialità dello standard QR Code -
nato per rendere più efficiente il rintracciamento dei
componenti nella filiera automobilistica -, dalla
seconda metà degli anni 2000, inizia ad essere
utilizzato ai fini della comunicazione: in primis in
Giappone, i QR Codes cominciano ad essere inseriti -
su carta stampata - nelle réclame di riviste, giornali o cartelloni
pubblicitari che rimandavano a indirizzi URL e pagine
web, o utilizzati come vCard per
biglietti da visita elettronici. In Europa e negli
Stati Uniti la diffusione della tecnologia 2D è
avvenuta poco dopo - con l'espansione di mercato di internet e degli smartphone -, sul
finire degli anni 2000, ma con la stessa preponderanza
e i medesimi scopi d'utilizzo, ampliando sempre di più
il ventaglio di applicazioni possibili nei contesti
più svariati.
2.2 - Specifiche
tecniche e tipologie
Il QR Code è un codice
a barre bidimensionale a matrice - o codice 2D -;
presenta uno schema costituito da moduli - ossia pixels
bianchi e neri - all'interno dei quali si collocano
quattro piccoli quadrati, di cui tre più visibili
sul lato sinistro e superiore - collegati da una
striscia con pixels alternativamente bianchi e neri,
che svolge funzioni di posizionamento e allineamento
-, e un quadrato più piccolo, meno identificabile,
in basso a destra
(fig. 3). Attorno alla struttura di pixels,
vi è poi un margine o cornice, un'area bianca il cui spessore
viene determinato dalla dimensione del modulo e
dalla versione scelta ed è parte integrante
dell'area totale del codice QR.
La capacità di
codificazione dei dati dipende dal numero di moduli
presenti nel codice: più aumentano i moduli più
accresce la dimensione del QR Code, di conseguenza,
esistono differenti versioni che vanno dalla 1, la
più piccola con 21x21 moduli, alla versione 40
costituita da 177x177 moduli (fig. 3).
Fig. 3 - Versioni del QR Code
(Foto: QRCode.com)
Se il codice a barre
lineare può contenere circa 20 caratteri al massimo,
lo standard QR permette di codificare un numero
notevole di dati, ovvero fino a un massimo di 4.296
caratteri alfanumerici o 7.089 caratteri numerici, pertanto ha una elevata capacità
di racchiudere e veicolare più informazioni
possibili.
La tecnologia QR
utilizza il codice Reed-Solomon - RS - per la rilevazione e
correzione d'errore:
nel caso in cui il codice fosse danneggiato, ad
esempio da macchie o graffi sul supporto,
l'applicazione RS permette di ricostruire i dati
persi, ripristinando durante la decodifica fino al
30% delle informazioni. La capacità di correzione
dipende dalla quantità di dati da correggere, e
pertanto, dal grado di danneggiamento del codice:
sono disponibili quattro livelli di correzione degli
errori, dal livello L, il più basso, M, Q e H. Ulteriori problemi riscontrati
nelle lettura di un codice QR riguardano esempi in
cui tali matrici non seguono lo standard: ad
esempio, quando un QR Code viene ingrandito o
ridotto usando uno strumento di elaborazione delle
immagini, i moduli possono risultare distorti o con
una risoluzione bassa; o ancora, la presenza di
lettere o immagini sovrapposte al codice o nell'area
intorno al margine rende difficile o impossibile la
scansione.
Prima di introdurre le differenti tipologie
di QR Code, occorre citare una tipologia di codice a
barre a matrice chiamata DM - Data Matrix -
(fig. 4).
Fig. 4 - Esempio di codice Data Matrix
(Foto: GS1.org)
Tale codice può assumere oltre ad una
forma quadrata anche quella rettangolare, il neo
consiste nella capacità di codifica molto bassa -
2.335 caratteri alfanumerici - corrispondente a circa
la metà delle informazioni che può registrare un QR
Code. Il Data Matrix si contraddistingue dal
QR Code in quanto presenta su due lati perimetrali
solo pixels neri - finder pattern -,
mentre sugli altri due si alternano pixels
bianchi e neri - timing pattern -.
Il DM viene utilizzato dalle società nel campo della
fatturazione o delle buste paga, dalle società postali
o, nel settore industriale, per gestire l'inventario
delle merci o la tracciabilità di un prodotto.
Tornando alla tecnologia QR, dopo aver
esplicato le specifiche tecniche occorre focalizzare
l'attenzione sulle evoluzioni e sulle trasformazioni
che ne hanno declinato le caratteristiche dando vita,
dall'anno delle sua creazione ad oggi, a differenti
tipologie di codici che rispondono ad esigenze varie:
QR Code nei modelli 1 e 2; Micro QR Code, iQR Code,
Frame QR Code, SQRC e, il
più recente, il QR Code dinamico.
Il QR Code originario, modello 1, è in grado
di codificare 1.167 numeri nella versione più grande
14
- 73x73 moduli - (fig. 5).
Fig. 5 - Esempio di QR Code - modello 1
(Foto: QRCode.com)
Il modello 2 è stato
creato ottimizzando il primo, al fine di migliorarne
la leggibilità, nei casi in cui il codice risulta in
qualche modo distorto - ad es. quando è stampato su
una superficie curva, a causa dell'angolazione, le
immagini di lettura potrebbero risultare distorte -
(fig. 6).
Fig. 6 - Esempio di QR Code - modello 2
(Foto: QRCode.com)
Quest'ultimo codice può codificare fino a
7.089 numeri con la versione massima di 40 .
Il Micro QR Code (fig. 7)
Fig. 7 - Micro QR Code e QR Code a confronto
(Foto: QRCode.com)
ha una
caratteristica principale, ovvero la possibilità di
avere un solo modello di rilevamento della posizione
rispetto al normale QR Code, il quale richiede una
certa quantità di area - in quanto i modelli di
rilevamento si trovano nei tre angoli del simbolo -.Questa
"piccola"
matrice richiede un margine esterno ampio soli 2
moduli rispetto al tradizionale codice che ne
necessita di 4. Di
conseguenza, la capacità di contenere dati risulta da
un lato ridotta ad un massimo di 35 numeri, ma la
memorizzazione dei dati è più efficiente in quanto non
comporta un aumento delle dimensioni - diversamente
dal QR Code tradizionale -. Esistono 4 varianti di
Micro QR Code, da M1 a M4, livelli che determinano la
quantità di codifica che al livello massimo - M4 -
risulta essere comunque inferiore a quella codificata
dal modello 1 del classico QR Code.
L'iQR Code, invece, è una versione
particolarmente funzionale del codice bidimensionale.
Questa tipologia di codice può contenere l'80% delle
informazioni in più rispetto ai classici QR e può
essere ridotto in dimensione del 30% circa - da 11
moduli si arriva a 9 moduli (figg. 8, 9)
Fig. 8 - QR e iQR Code a confronto: informazioni incrementate dell'80%
(Foto: QRCode.com)
Fig. 9 - QR e iQR Code a confronto: dimensioni ridotte del 30%
(Foto: QRCode.com)
-.
La caratteristica più innovativa dell'iQR riguarda la
forma: oltre alla forma quadrata, è possibile generare
moduli di forma rettangolare (fig.
10),
Fig. 10 - Forma quadrata e rettangolare del iQRCode, (Foto: QRCode.com)
di differenti dimensioni - 5x19 moduli,
7x29moduli e 13x35 moduli -.
Una delle versioni più moderne delle
tecnologia QR è il Frame QR Code
(fig. 11).
Fig. 11 - Esempio di Frame Code con il logo “Denso-Wave”
(Foto: DENSO-WAVE)
La sua particolarità consiste nella
possibilità di personalizzare la parte interna del
codice con l'inserimento di immagini o illustrazioni
attraverso un'area - o cornice - che può assumere
forma e colori differenti dando vita a una grande
varietà di applicazioni.
L'inserimento di immagini o loghi può essere utile nel
settore del marketing e della promozione in genere.
Una singolare tipologia di codice QR è il
SQRC, un codice che può contenere sia dati pubblici
che privati; pur conservando l'aspetto del normale
codice QR, le informazioni riservate rimangono
nascoste, consentendo di prevenire la contraffazione e
la manomissione. Per
rendere privati i dati non è richiesta alcuna funzione
o software di crittografia o de-crittografia
aggiuntiva, bensì tramite una chiave cifrata è
possibile nascondere parte delle informazioni e
limitare i tipi di dispositivi in grado di leggerle
(fig. 12).
Fig. 12 - Differenza tra il codice SQRC e un normale QR Code
(Foto: DENSO-WAVE)
Recentissima versione della tecnologia di
invenzione giapponese è senza dubbio il QR Code
dinamico. La
caratteristica innovativa e funzionale di questa
matrice è la possibilità di modificare e aggiornare le
informazioni associate al codice, renderli
"riciclabili". In altre parole, se il QR Code classico
è, una volta generato, associato ad un'informazione
unica e sempre uguale nel tempo - che lo rende statico
-, quello dinamico permette di aggiornare
l'informazione codificata, senza dover generare un
nuovo QR Code. Inoltre, come il Frame Code, anche
questa tipologia di codice può contenere un'immagine,
un logo, un'illustrazione; pertanto, avere un design
personalizzato.
Cruciale, rispetto ai classici QR Code, è il
monitoraggio: i codici QR dinamici offrono una
moltitudine di parametri statistici rilevanti come il
numero di scansioni, la data e l'ora di ogni
scansione, la geolocalizzazione, il dispositivo mobile
o browser utilizzato, l'elenco completo dei
clienti registrati, etc.; tutte informazioni utili per
verificare l'andamento di una campagna di marketing.
Il QR Code dinamico rappresenta, senz'altro, un canale
di informazione "vivo" con dati e informazioni
migliorate e usufruibili in tempo reale che si muovono
lungo due corsie, sia verso l'utente che effettua lo
"scan" che in direzione di chi genera il codice.
2.3 - Licenza
e standardizzazione
L'anno di nascita del QR Code risale al 1994
quando la Denso Wave, compagnia giapponese, brevetta
la nuova tecnologia e in poco tempo, date le
peculiarità dell'invenzione, comincia a diffondersi
tra le varie industrie giapponesi con lo scopo di
rendere efficiente la gestione non solo delle attività
di produzione ma anche quelle di spedizione e
transazione. Inoltre, la sua fortuna deve essere letta
nell'ottica di una risposta alla tendenza sociale
emergente, caratterizzata da una sempre più forte
esigenza di trasparenza e rintracciabilità dei
prodotti. Ciò che ha contribuito in maniera
determinante alla capillarizzazione del QR Code è
stata la decisione di renderlo pubblico e libero, in
modo che chiunque potesse utilizzarlo. Dunque, nel
1999 la Denso Wave, pur conservando i diritti del
brevetto, ha consentito l'uso del QR Code con licenza
libera per garantirne la libertà di utilizzo, modifica
e condivisione.
Il percorso di ufficializzazione del codice
QR inizia alla fine degli anni novanta e in poco tempo
raggiunge risultati alquanto rilevanti: la tecnologia
QR viene riconosciuta come standard internazionale, garantendone, in tal modo,
la sua diffusione non solo in Giappone ma a livello
globale. Il primo passo di questo percorso risale
all'ottobre del 1997, quando la tecnologia QR viene
approvata come standard AIM International- Automatic
Identification
Manufacturers International -; nel marzo del 1998 il QR Code viene
accettato come standard JEIDA - JEIDA-55
-; e, successivamente, nel 1999 diviene uno standard JIS - JIS X
0510 -. Non per ultimi, occorre menzionare
l'approvazione come standard JIS del Micro QR Code avvenuta nel novembre
del 2004 e quella come standard GS1 - Global Standards - per i telefoni cellulari risalente al 2011.
L'invenzione del QR Code è stata definita e
pubblicata come Standard Internazionale ISO, per la
prima volta, nel 2000: ISO/IEC
18004:2000. Nel corso degli anni, sottoposto a una
revisione periodica, lo standard ha subito delle
modifiche: la prima nel settembre del 2006; la
seconda revisione pubblicata nel 2015: ISO/IEC
18004:2015 .
Tutti i riconoscimenti che in pochi anni sono
stati attribuiti a questa nuova tecnologia, insieme
allo sviluppo persuasivo del web mobile e degli smartphone, hanno favorito la diffusione e l'utilizzo
del QR Code dal Giappone all'Europa e agli Stati
Uniti, consentendone una molteplicità di possibili
applicazioni in ogni settore.
2.4 - Funzionamento:
creazione e lettura di un Quick
Response Code
La Denso Wave, casa madre della tecnologia
QR, offre una ampia gamma di software per la generazione dei codici bidimensionali
- QRdraw Ad e QRmaker Ad - e
propone alcuni suggerimenti sia per la creazione che
per la stampa. Una volta scelta la versione, un primo
suggerimento riguarda la dimensione effettiva che si
vuol conferire al codice, la quale dipende dalla
dimensione millimetrica del modulo: più
grande è il modulo e più stabile e facile da leggere
ne risulterà la scansione; d'altro canto, man mano che
aumentano le dimensioni è necessaria un'area di stampa
più ampia.
Generare un codice QR è, comunque,
un'operazione alla portata di chiunque. Esistono
innumerevoli piattaforme online ed applicazioni per smartphone per creare un QR Code in modo rapido e
gratuito, senza necessitare di avanzate conoscenze
informatiche. Tra i diversi servizi online e gratuiti,
che prevedono le medesime procedure di creazione e
offrono simili funzioni di personalizzazione, si
elencano: QR Code Generator, uQR.me, Visualead, Tec-It, i quali
offrono diverse funzioni dalla personalizzazione del design del codice
alla scelta della tipologia di contenuto da inserire e
richiedono tutti la creazione di un account per
registrarsi al sito; e ancora
QR Stuff, Web QR, QR Code
Monkey e QR Code Studio,
quest'ultimo servizio propone una versione più
professionale per la gestione di più QR Code
contemporaneamente. Riguardo le applicazioni per gli smartphone o altri devices, esistono
numerose applicazioni gratuite tra cui, una delle app più
diffuse, scaricabile sia sul sistema Android che su iOS, è QR
Reader: una volta installata sul dispositivo, la
procedura è guidata e i passaggi da seguire sono
similari alle metodologie dei servizi online.
Ciascuna delle applicazioni elencate sono
intuitive e facili da utilizzare: dopo aver
individuato il contenuto da inserire all'interno del
codice, basta seguire la procedura passo dopo passo -
è sempre presente una guida online che supporta l'utente - e in breve tempo si
ha a disposizione il QR Code pronto da stampare,
condividere o inviare.
Una volta generato un QR Code, le
informazioni contenute possono essere lette attraverso
una vasta gamma di dispositivi. La tecnologia QR è
stata inventata per essere letta e decifrata dalle
fotocamere in primis di dispositivi di scanner portatili o terminali più elaborati capaci
di archiviare ed elaborare i dati letti, e più
comunemente dalle fotocamere di telefoni cellulari, smartphone e tablet, e da PC.
Pertanto, per avere accesso ai dati sintetizzati nella
matrice QR, sarà sufficiente inquadrare il codice con
la fotocamera e in pochi secondi l'utente verrà
re-indirizzato alla pagina di informazione dedicata: i
modelli di smartphone più moderni supportano nelle impostazioni di
default la funzionalità di lettura QR Code, in caso
contrario sarà necessario scaricare una specifica app di lettura. Ad
esempio, se il QR Code rimanda ad un indirizzo web, si aprirà
nel browser la pagina; se contiene una vCard - ossia
biglietto d visita - si potrà salvare quel contatto
nella propria rubrica. O ancora, si può condividere
una password o un informazione riservata attraverso il QR
Code relativo, utilizzandolo come identificativo negli
gli appositi terminali. Bastano questi pochi esempi
per intuire come le potenzialità del codice QR possano
essere applicate nei più svariati contesti.
3 - TECNOLOGIA A PORTATA DI MANO
3.1 - ICT
nella vita quotidiana: l'avvento delle nuove
tecnologie
Il settore dell'ICT - Information and Comunication Technology -, ovvero
Tecnologie dell'Informazione e della Comunicazione, è
inteso come l'insieme di tecnologie - componenti,
sistemi e software - che consentono la rappresentazione,
l'organizzazione, l'elaborazione e lo scambio di
informazioni numeriche, testuali, visive, sonore o
combinazioni di esse dette "multimediali". Tuttavia,
occorre considerare che l'insieme dell'ICT non
concerne prettamente i soli ambiti metodologici e
tecnologici dell'elettronica, dell'informatica e delle
telecomunicazioni ma coinvolge qualsiasi settore della
società e i relativi effetti organizzativi ed
economici riguardanti le competenze, le
professionalità, la formazione e le ricerche che ne
concernano. Basta citare alcuni ambiti di applicazione
dell'ICT per comprendere la portata dell'innovazione:
dall'automazione industriale alle telecomunicazioni,
dalla biomedicina all'ambiente, dalla pubblica
amministrazione ad ogni ambito produttivo e
commerciale in cui la capacità di elaborazione delle
informazioni può acquisire una fisionomia digitale.
Tali applicazioni sono oramai consolidate e
divenute ordinarie nei vari settori di impiego, eppure
lo sviluppo inarrestabile dell'ICT continua a
migliorare la capacità di "intelligenza elaborativa"
di oggetti, prodotti e servizi e ad ampliare gli
ambiti di applicazione. Dagli anni novanta ad oggi lo
sviluppo dell'ICT ha pervaso ogni ambito come
l'economia, l'imprenditoria, la ricerca, i media,
incrementando da un lato la competitività tra aziende,
l'innovazione e lo sviluppo economico; e, dall'altro,
favorendo la nascita di nuovi prodotti e servizi per
gli utenti finali e, dunque, per la società tutta. Per
fornire qualche esemplificazione sul tema, si possono
citare alcune delle innumerevoli applicazioni nella
vita quotidiana: semafori e mezzi di trasporto -
terrestri, navali ed aerei -; sistemi connessi per la
mobilità sostenibile, per la prevenzione e la
rilevazione di incidenti; siti culturali, musei e
mappe "parlanti" - ad esempio attraverso il QR Code -; impianti
domestici gestibili online per il risparmio energetico; sistemi di
sicurezza e di riconoscimento per l'accesso a
strutture; telecomunicazioni a portata di mano e
sempre più diffuse che permettono di connettere
persone in tempo reale; smart working - o telelavoro - che consente di lavorare
indipendentemente dalla localizzazione geografica
dell'ufficio o dell'azienda; e molte altre
applicazioni che favoriscono il miglioramento
qualitativo della vita di ciascuno di noi.
Ogni ambito della società ha investito e sta
attualmente investendo sull'ICT, in quanto è uno tra
gli aspetti più importanti, innovativi e strategici.
Ad esempio, l'utilizzo delle tecnologie nel settore
agro-alimentale consente l'apporto di una serie di
vantaggi nelle diverse fasi delle filiera -
produzione, condizionamento, trasformazione, trasporto
e commercializzazione -, impensabili solo pochi anni
fa: garantire un costante controllo nella gestione e
nell'amministrazione dell'azienda; migliorare la
qualità ed aumentare la quantità della produzione
attraverso sistemi telematici di monitoraggio delle
coltivazioni e degli allevamenti; automatizzare il
processo di selezione, confezionamento e
trasformazione dei prodotti al fine di renderlo
qualitativamente più sicuro per i consumatori;
controllare la distribuzione delle merci e la loro
collocazione nei mercati; ed, infine, incentivare il
consumo attraverso strategie di marketing sempre più mirate ed efficaci.
La crescente fiducia nelle tecnologie delle
ICT svolge un ruolo fondamentale altresì nel settore
medico e sanitario, non solo potenziando l'offerta dei
servizi rivolti alla popolazione ma rendendo più
efficiente l'intero sistema sanitario, prospettando
miglioramenti di entità sinora non prevedibile.
L'Organizzazione Mondiale della Sanità - OMS -
definisce con il termine "e-health", ovvero
"electronic health", l'intero sistema elettronico,
tecnologico e digitale che migliora il flusso di
informazioni, attraverso la relativa strumentazione,
per supportare l'offerta dei servizi e la gestione dei
sistemi sanitari stessi. Le nuove
tecnologie hanno agevolato in primis lo sviluppo di sistemi di gestione delle
informazioni applicati in molteplici profili:
creazione di cartelle cliniche elettroniche dei
pazienti; monitoraggio dello stato delle malattie;
gestione delle banche dati, ad esempio del Centro
Nazionale Sangue e del Sistema Informativo Trapianti -
SIT -; organizzazione e gestione delle risorse umane,
dei farmaci e delle finanze delle aziende ospedaliere;
pianificazione di politiche e strategie di
prevenzione, sensibilizzazione e intervento.
Fondamentale è anche lo sviluppo dei sistemi
diagnostici come ad esempio il progresso delle
tecniche di diagnostica per immagini - che consentono
di indagare sempre più a fondo, con precisione e con
strumenti meno invasivi l'organismo -; o ancora
l'incidenza delle ICT nello sconfinato campo della
ricerca e delle sperimentazioni. L'avvento
dell'intelligenza artificiale, pertanto, apporta
ininterrottamente enormi benefici nel settore medico e
sanitario sia in termini di qualità che di rapidità,
determinanti nel campo della diagnosi precoce, degli
interventi e delle cure.
Altro campo che merita di essere menzionato è
senz'altro quello dell'educazione e della formazione: le ICT se
intese come veri e propri strumenti e non meri temi di
apprendimento, costituiscono una delle più
interessanti sfide per la sperimentazione di nuove
metodologie didattiche da un lato - in quanto
influenzano il modo di pensare e di organizzare il
sapere - ed opportunità di ampliamento della
connessione della comunità scientifica ed educativa
dall'altro, migliorando ed incentivando lo scambio e
la circolazione dei saperi e della conoscenza a
livello globale.
Da questi pochi esempi, si comprende come le
tecnologie dell'ICT si qualifichino come fattori
trainanti ogni ambito e settore della vita,
caratterizzate da uno sviluppo inarrestabile e
pervasivo. Si può senz'altro affermare che la portata
rivoluzionaria dell'ICT è solo agli inizi di un
percorso appena nato di cui è difficile immaginarne
gli sviluppi futuri. Fu per primo Prensky, il
creatore della famosa metafora che distingue fra
nativi e immigrati digitali, a fotografare nel 2001 lo
stato dei fatti: agli inizi del XXI secolo la
differenziazione fra i giovani, nati nell'era
digitale, e buona parte degli adulti, costretti ad
adeguarsi alle nuove tecnologie, era la peculiarità
più rilevante. Tuttavia, è lo stesso autore che, in
successivo articolo del 2009, al fine di parafrasare
la continua evoluzione del rapporto fra l'uomo e le
tecnologie digitali, sottolinea la necessità di far
riferimento a nuove concettualizzazioni. Prensky
prospetta gli scenari futuri introducendo l'idea di
"saggezza digitale", ovvero digital wisdom -: una qualità dell'uomo che può emergere
grazie al potenziamento che le naturali capacità umane
ricevono dall'utilizzazione appropriata e creativa
delle tecnologie digitali. Di
conseguenza, sarà, l'interazione tra il pensiero umano
e la tecnologia digitale, la nuova sfida che l'umanità
intera dovrà affrontare in termini scientifici, etici
e morali.
3.2 - Utilizzo,
prime applicazioni e sviluppi del QR Code
I codici a barre bidimensionali o a matrice -
tra cui il QR Code -, facenti parte delle ICT, nascono
dal bisogno di aumentare le potenzialità del
tradizionale codice a barre in termini di quantità di
dati e di velocità di lettura. Concomitanti sono stati
i fattori che hanno determinato l'affermarsi e il
diffondersi del QR Code, tra i vari codici
bidimensionali, in tutto il mondo: in primo luogo la
decisione, nel 1999, della compagnia Denso Wave di
rendere pubbliche, e dunque accessibili a tutti, le
specifiche del codice;
permettere all'utente, di conseguenza, di diventare un
fruitore attivo non solo nell'utilizzo ma anche nella
creazione dei codici; la pubblicazione del QR Code
come Standard Internazionale ISO nel 2000; e, non
per ultimi, il boom di internet e del web mobile che, sul finire della prima decade dagli
anni 2000, è esploso a macchia d'olio a livello
globale.
Il primo step dell'espansione si è registrato in Giappone,
paese di nascita del QR Code, intorno ai primi anni
del 2000: Masahiro Hara, il suo inventore, dopo aver
testato e definito la sua innovazione presso la Denso
Wave - settore automobilistico -, la promosse come
strumento valido e funzionale tra le varie aziende e
società di produzione in genere, garantendo una
migliore efficienza nella gestione di una vasta gamma
di attività che vanno dalla produzione alla
spedizione, dalla logistica alle transazioni. Altro
ambito, all'interno delle aziende e delle industrie di
produzione, nel quale il QR Code ha avuto successo, è
stato nel percorso di tracciabilità del prodotto al
fine di rispondere ad una maggiore richiesta di
trasparenza da parte dei consumatori - dai prodotti
alimentari a quelli farmaceutici -.
La fase successiva della diffusione del
codice QR è stata il passaggio dell'utilizzo dalla
gestione aziendale al mondo della comunicazione e la
conseguente conoscenza al grande pubblico: nei primi
anni 2000, sempre in Giappone, grazie all'espansione
della tecnologia digitale, del mercato degli smartphone e dei mobile
devices e all'accesso a internet divenuto sempre più popolare, il QR Code ha
fatto la sua comparsa - su carta stampata - nelle réclame di
riviste, giornali e cartelloni pubblicitari,
utilizzato come vCard per biglietti da visita elettronici, nei
sistemi di emissione di biglietti elettronici di ogni
genere per prenotazioni o acquisti.
La conoscenza e l'utilizzo del QR Code, per i
medesimi fattori determinanti registrati in Giappone,
si sono estesi geograficamente, in pochi anni, dal
paese del Sol Levante all'Europa, agli Stati Uniti e
al resto del mondo. Gli scopi d'utilizzo sono stati
ampliati in modo da declinarne l'uso nei contesti più
svariati, con un ventaglio maggiore di applicazioni.
Dalla gestione delle industrie e delle aziende di
produzione al settore medico e sanitario, dal marketing al campo
dell'educazione e della formazione, dalle transazioni
finanziarie ai servizi pubblici e culturali:
l'invenzione del QR Code ha permeato ogni aspetto
della vita poiché si è affermato come uno strumento
estremamente fruibile, gratuito e innovativo.
Una serie di esempi permettono di comprendere
a fondo come il QR Code sia entrato a far parte della
quotidianità. L'utilizzo nel campo del marketing è,
probabilmente, il più diffuso: il QR Code diviene un
"carta d'identità" del prodotto allo scopo di fornire
all'utente finale le più complete informazioni circa
l'origine, il contenuto o un miglior utilizzo. Ad
esempio lo si trova comunemente sulle etichette di
ogni tipologia di prodotto - alimentare, estetico,
farmaceutico, editoriale, d'abbigliamento, etc. -; sulla
promozione di servizi e di
luoghi di interesse come la pubblicizzazione di un
evento, di un'attività, di un luogo turistico; viene
utilizzato come codice di biglietti elettronici, come
buono sconto, come link ad una mappa.
Il QR Code diventa utile per velocizzare i
pagamenti effettuati online: scansionando il codice presente sui
bollettini, l'utente viene reindirizzato sulla pagina
delle transazione, la quale riporta già compilati gli
estremi del pagamento; o ancora è impiegato nei
sistemi di riconoscimento per l'accesso a strutture
ricettive; all'interno dei sistemi museali può
sostituire l'audioguida, lasciando libero il
visitatore di approfondire la conoscenza di una
determinata opera o artista; l'impiego
in biblioteca può interessare collegamenti a risorse
elettroniche servizi di prenotazione, consultazione o
video di istruzioni per l'uso.
Si intuisce, da questi esempi, l'infinita
gamma di applicazioni e la versatilità di questa
innovazione tecnologica. Il QR Code si presenta,
pertanto, come una delle nuove frontiere della
comunicazione, un valore aggiunto. Uno strumento che
crea ponti di collegamento e di interazione tra il
mondo reale/offline e il mondo virtuale/online, attuando
una convergenza di informazioni - digitali e non - che
arricchisce la realtà: per tal ragione si parla di
realtà aumentata o arricchita, augmented
reality - AR -.
Se il QR Code, ad oggi, rappresenta, in
moltissimi campi uno standard di utilizzo, nel settore scolastico e della
formazione in genere si è solo agli inizi. Ritengo che
tale tecnologia, proposta come metodo didattico,
potrebbe migliorare l'efficacia dei processi di
apprendimento attraverso l'utilizzo della didattica
laboratoriale, aumentando la motivazione degli
studenti nella realizzazione di QR Codes sui contenuti
di ciascuna disciplina e, liberando, al tempo stesso,
la loro fantasia.
3.3 - Arte
e QR Code: esempi d'uso
Entrato a far parte della vita quotidiana, il
QR Code diventa simbolo e metafora della realtà in cui
viviamo e inevitabilmente si intreccia con
l'espressione del mondo dell'arte: dalle esposizioni
museali alla street art, dalla land art
alla musica. Il codice QR partecipa alle nuove
dinamiche di produzione dell'arte, qualificandosi come
un innovativo strumento di comunicazione, un dispositif
estremamente versatile e coinvolgente che crea un
ponte dinamico tra l'artista e il fruitore dell'opera.
Le sue caratteristiche di interattività e di
multimedialità hanno catturato l'attenzione di molti
artisti contemporanei che ne hanno fatto oggetto delle
loro ricerche. Uno tra i primi ad aver condotto una
riflessione sul tema è stato l'americano Kyle
Trowbridge, il
quale ha realizzato una esposizione personale presso
la Dorsch Gallery di Los Angeles nel 2012 .
I dipinti, di grandi dimensioni, riproducono i QR
Codes in diverse varianti pur mantenendo la loro
originaria funzione (fig. 13):
Fig. 13 - Kyle Trowbridge, 2012, acrilico su tela, 2012
(Foto: TROWBRIDGE)
se scansionati con un
dispositivo reindirizzano l'utente verso pagine web
che contengono frasi appositamente scelte dall'artista.
Nel 2012, a Brooklyn presso la Microscope
Gallery, il duo DataSpaceTime - composto da
Ray Sweeten e Lisa Gwilliam - ha esposto grandi
ritratti ed immagini varie realizzati interamente
attraverso i QR Codes: da personalità politiche di
rilievo internazionale come gli ex leader
libico Gheddafi ed
egiziano Mubarak al
giornalista australiano Julian Assange, noto per lo
scandalo "Wikileaks" (figg. 14, 15, 16)
Fig. 14 - DataSpaceTime, Gheddafi, 2011,
inchiostro su sintra con codici QR collegati a video Youtube, 70 x 70 pollici
(Foto: DATASPACETIME)
Fig. 15 - DataSpaceTime, Mubarak, 2011,
inchiostro su sintra con codici QR collegati a video YouTube, 70 x 70 pollici (Foto: DATASPACETIME)
Fig. 16 - DataSpaceTime, Terrorist - Julian Assange -, 2012
inchiostro su sintra con codici QR collegati a video YouTube, 42 x 42 pollici
(Foto: DATASPACETIME)
Anche in questo caso, effettuando la scansione dei
singoli QR Codes, lo spettatore viene traghettato
verso video aventi come protagonisti i soggetti
ritratti. Altra
mostra del duo artistico tenutasi sempre a Broooklyn
risale al 2015 presso la BAM - Brooklyn Academy of
Music -: la mostra intitolata "Cryptophasia"
proponeva opere sviluppate attraverso le tecnologie
digitali e i codici QR; dal titolo dell'esposizione si
rivelava l'avvincente analogia tra linguaggio,
comunicazione e tecnologie digitali intesi come
sistemi nascosti, crittografati, e, dunque, da
intercettare e decifrare.
Nell'ambito delle esposizioni, una menzione
va all'artista italiano Corrado Veneziano
che nel 2014 ha presentato, a Bruxelles, un'antologia
delle sue opere più rappresentative dal titolo "Non
luoghi ? No loghi: opere pittoriche 2012-2014": mostra
nella quale ha esposto lavori declinati sulla cultura
dei codici digitali - dal
codice a barre al QR Code -. In queste opere, oltre
all'apparente ed estetica ludicità della proposta
plastica delle rappresentazioni - ad esempio un QR
Code creato con piastrelle da cucina -, è stata
evidenziata una forte carica simbolica attraverso la
quale l'artista ha invitato lo spettatore ad
un'educazione allo sguardo e dello sguardo.
Restando in Italia, la pittrice Carolina
Franza, tra il 2012 e il 2013, ha realizzato una serie
di opere iconiche inserendo il codice QR nella trama
delle rappresentazioni: ad esempio sulla tavola
raffigurante l'evangelista San Luca (fig. 17),
Fig. 17 - Carolina Franza, L'Evangelista San Luca, 2013
tempera su tavola, Trieste, (Foto: BIAGIOTTI 2013, in QRCodeItaly.blogspot.com)
intento a dipingere la Vergine Maria, compare un QR
Code che, una volta scansionato, rinvia ad un video in
cui la stessa artista è ripresa mentre dipinge la
medesima opera.
Il QR Code è entrato prepotentemente anche
nel mondo della street art, sfruttando al
meglio la propria funzione sociale: basta citare
Banksy per
cogliere la portata della valenza comunicativa dei
nuovi codici. Uno dei maggiori esponenti della street
art la cui identità rimane tuttora sconosciuta,
Banksy, nel 2016, ha portato alla gloria il codice QR
attraverso un'opera realizzata nei pressi
dell'ambasciata francese a Londra e incentrata sul
tema della crisi dei rifugiati: uno stencil
raffigurante la giovane Cosetta - celebre
personaggio del romanzo "I Miserabili" di Victor
Hugo - circondata da gas lacrimogeni con le
lacrime agli occhi, mente in basso a sinistra compare
un QR Code (fig. 18)
Fig. 18 - Banksy, Cosetta circondata da gas lacrimogeni, 2014, Londra
(Foto: BANKSY)
che rinvia ad un video online
di un raid della polizia nei campi profughi a Calais, nel nord della Francia.
La sperimentazione di nuovi utilizzi del
codice QR ha investito, attraverso la street art,
anche il campo della musica: ne è stato un esempio
l'artista tedesco Sweza, il quale ha contribuito
a divulgare un progetto creativo intitolato QRadio: un
modo alternativo di regalare musica ai passanti.
Sweza è divenuto celebre nel 2012 per
aver affisso, per le vie di Berlino e di altre
città tedesche, dei manifesti raffiguranti degli
stereo portatili che includono un QR Code (fig. 19):
Fig. 19 - Sweza, manifesto affisso per le vie di Berlino, 2012
(Foto: INGRASSIA 2016, in Ninja Marketing)
scansionandolo è possibile ascoltare la musica
proposta.
Nel luglio del 2017, in
occasione della rassegna espositiva di land art
intitolata "Art in the Dunes" tenutasi presso la
riserva naturale di Punta Aderci - in Abruzzo - è
stata presentata un'installazione degli artisti
Natalia D'Avena e Stefano Ricciuti. L'opera, intitolata "Essenza e
Forma", è stata sviluppata partendo da una
riproduzione in legno di un grande QR Code
posizionato sulle dune di sabbia della riserva (fig.
20):
Fig. 20 - Natalia D'Avena - Stefano Ricciuti, Essenza e Forma, 2017
parte dell'opera - riproduzione in legno di un grande QR Code
posizionato sulle dune di sabbia della riserva -, Punta Aderci (Abruzzo)
(Foto: DI SANTO 2017, in “Histonium.net”)
il progetto è stato sviluppato in tre momenti collegati tra loro dal tema di
fondo ispirato all'immanenza universale di Aristotele - dove si
evidenziano tre momenti o stadi ovvero materia,
forma e privazione - che diventa attuale
agganciandosi alla realtà contemporanea. L'installazione,
nella sua totalità, ha rappresentato i tre stadi
definiti da Aristotele: il primo, la materia, è stato esplicato dal grande QR
Code posizionato sulle dune; quest'ultimo, rimandava
ad un sito web in cui sono state inserite delle
fotografie che concretizzano il progetto nella forma,
il secondo stadio; il terzo aspetto ovvero quello
della privazione è divenuto tangibile quando lo
spettatore, per godere interamente dell'opera, deve
necessariamente compiere un'azione ovvero
scansionare il QR Code, arrivando, solo dopo, al
piacere finale della forma - ovvero le immagini fotografiche
contenute nel sito web -.
L'opera, pertanto, da un lato ha strizzato l'occhio
alla società contemporanea, invitando lo spettatore
ad utilizzare il QR Code per usufruire pienamente
dell'opera; e, dall'altro, si è amalgamata alla
realtà naturale del luogo: i pixels che componevano il QR Code erano
metaforicamente associabili ai granelli di sabbia
che formano le dune sulle quali è stata posta
l'installazione; granelli molteplici, mutevoli, in
continuo divenire come la nostra realtà.
Nel mondo della musica, il QR Code ha fatto
capolino nel 2007 in un videoclip del gruppo pop
britannico Pet Shop Boys: i codici QR, mostrati nel
videoclip del singolo "Integral", indirizzavano gli
utenti verso il sito della band inglese attraverso il
quale era possibile effettuare il download
della canzone.
Gli artisti e le opere citate sono solo
alcuni dei numerosi esempi di come l'arte e la
tecnologia QR - in particolare nel primo decennio del
2000 - abbiano ordito insieme una fitta trama di
continue sperimentazioni nei differenti ambiti, dando
vita a soluzioni sempre più intrinsecamente legate
alla contemporaneità.
4 - IL QR CODE E LE TECNOLOGIE NEI
PROCESSI DI APPRENDIMENTO
4.1 - ICT
e QR Code: strumenti per l'apprendimento
Divenuta imprescindibile nella vita
quotidiana, la tecnologia diventa determinante anche
nelle attività che accompagnano i processi di
apprendimento. Di fatto, lo sviluppo tecnologico -
concretizzatosi con la diffusione di internet e dei devices mobili e
fissi - ha permesso di strutturare nuovi ambienti di
apprendimento e nuove forme di didattica in cui si
interagisce attraverso modalità co-costruttive e
cooperative, superando i tradizionali sistemi del
recente passato. Pertanto, l'apprendimento ad oggi è
inteso come un processo sociale che avviene in un
contesto nel quale le parti collaborano e cooperano al
fine di costruire interpretazioni del mondo che li
circonda.
Negli ultimi venti anni, la formazione e
l'apprendimento hanno ricevuto un'attenzione
progressiva non solo da parte delle singole nazioni ma
grazie ad un interesse comune che ha visto un dispiego
di energie ed un impegno continuo dell'Unione Europea:
a partire dalla "Strategia di Lisbona 2000" a "Europa
2020", ha preso corpo la Cooperazione Rafforzata
degli Stati membri che ha
portato alla definizione di un sistema orientato
all'apprendimento permanente - lifelong learning -, al varo
di una serie di Raccomandazioni e di
obiettivi da raggiungere che hanno riconosciuto il
ruolo determinante svolto dall'istruzione quale parte
integrante delle politiche economiche e sociali. Sulla
scia del concetto guida del lifelong learning, l'apprendimento acquista un valore
essenziale non solo ai fini occupazionali, bensì
personali, civici e sociali, collegandosi altresì ad
altri obiettivi fondamentali quali l'occupabilità e la
cittadinanza attiva.
Per far fronte al cambiamento continuo e alle
richieste di competenze sempre più elevate ed
aggiornate, l'apprendimento si qualifica, pertanto,
come strumento del rafforzamento del sapere - "saper,
saper fare e saper essere" - e
garanzia di coesione sociale; diventa un diritto ed
una condizione permanente con l'obiettivo di
migliorare le conoscenze, le abilità e le competenze
di ogni singolo cittadino.
Dal quadro di riferimento delle politiche
europee, ben si intuisce l'importanza della formazione
e dell'apprendimento e delle modalità attraverso le
quali tali settori possano essere continuamente
migliorati e perfezionati. In relazione a ciò, il
progresso tecnologico, digitale ed informatico, si
pone come propellente e al tempo stesso vettore
trainante dell'economia della conoscenza.
Focalizzando la riflessione sulla letteratura
e sugli studi specifici inerenti la tematica
dell'apprendimento in rapporto alle tecnologie, negli
ultimi dieci anni, i contributi pubblicati al riguardo
sono stati sufficienti da permettere l'avvio di un
lavoro di revisione critica che, a sua volta, ha
consentito una proiezione globale sull'efficacia e
sull'usabilità delle tecnologie digitali ed
informatiche in ambito formativo e didattico. In un
primo momento, l'attenzione degli studiosi si è
centrata sugli aspetti prettamente tecnologici, sulle
relative problematiche ed in generale
sull'acquisizione di ciò che rientra nella definizione
di "competenza digitale" - una
delle otto competenze chiave per l'apprendimento
permanente individuate a seguito del Consiglio Europeo
di Lisbona 2000 -.
Successivamente, è stato l'aspetto pedagogico a
diventare oggetto di analisi, considerando le nuove
tecnologie all'interno del più ampio spettro delle
esperienze formative, in cui l'apprendimento è visto
come un processo continuo che si svolge anche al di
fuori della classe, consentendo l'acquisizione delle
cosiddette soft skills o life skills, ovvero le
competenze trasversali.
In tale contesto, le tecnologie assumo una
rilevanza strategica: se apparentemente si presentano
come obiettivi per l'acquisizione della competenza
digitale; in realtà, si configurano come utili ed
innovativi strumenti atti a migliorare, in ogni fase,
i processi di apprendimento. Tale ottimizzazione è
resa possibile da una serie di specificità che rendono
le tecnologie moderne sempre più smart e vicine
ai giovani nativi digitali: facilità
d'utilizzo, velocità, accessibilità intellettuale,
interattività, condivisione e, non per ultimo, il loro
utilizzo nella vita quotidianità - ad esempio
attraverso i social network, le app o varie applicazioni -.
È proprio dalla compenetrazione tra la vita
quotidiana ed il progresso tecnologico che è nata
l'esigenza di uno sguardo più attento verso una
progettazione della formazione che miri a valorizzare
le abilità, l'autonomia e le competenze pregresse di
ciascun studente. Alla luce di ciò, hanno preso avvio
una serie di metodologie che puntano a far comprendere
la natura versatile e le potenzialità d'applicazione
delle ICT in molteplici contesti, dall'apprendimento
formale alla vita sociale. In tale prospettiva, sono
l'e-learning ed il mobile
learning le nuove tipologie di apprendimento digitale
che convengono all'attuazione di strategie didattiche
attive: ne sono un esempio il cooperative learning,
l'attività laboratoriale, la peer education, la flipped
classroom, la gamification;
metodologie che pongono al centro del processo
formativo lo studente, utilizzando gli strumenti
tecnologici che conosce e privilegiando uno stile
relazionale flessibile. Così facendo, si prospetta un
apprendimento di tipo esperienziale che consente allo
studente di passare nell'immediato dalla
sperimentazione pratica ed attiva alla
concettualizzazione teorica della nozione acquisita e
viceversa, estendendo di gran lunga il campo
d'utilizzo del sapere acquisito.
Molteplici e provenienti da contesti
internazionali differenti sono gli studi pilota che,
dal 2000 in poi, hanno ribadito l'efficacia ed i
vantaggi dell'applicazione delle tecnologie negli
ambienti di apprendimento, rimarcando una serie di
importanti focus:
-
la
diffusione di un modello sociale in cui la
conoscenza è democraticamente accessibile a tutti,
indipendentemente dal contesto sociale ed
economico;
-
la
necessità di stabilire sempre più connessioni
esplicite tra gli usi quotidiani delle tecnologie
e le opportunità di apprendimento formale ed
informale;
-
la
possibilità di realizzare - attraverso le
tecnologie - ambienti di apprendimento
maggiormente efficaci che si adattano più
facilmente alle esigenze dell'utenza;
-
promuovere
una maggiore usabilità degli strumenti tecnologici
esplorando il potenziale di cambiamento da poter
applicare alle attività didattiche e di
apprendimento;
-
l'efficacia
del learning by doing -
"imparare facendo" -, ovvero il coinvolgimento
attivo dello studente accompagnato alla
consapevolezza e alla riflessione sulle
connessioni tra l'attività pratica e il sapere
acquisito.
Centrale in queste riflessioni è, dunque, la
consapevolezza che le nuove tecnologie possano avere
un ruolo nel ridurre le barriere culturali e di
comunicazione, nel modificare atteggiamenti e modelli
di studio e nell'incentivare il fattore motivazionale
dello studente.
Tra le varie metodologie è stato l'approccio
didattico del learning by doing - "imparare facendo" - a rivelarsi una carta
vincente sin da quando fu concepito, in quanto
consente di costruire una conoscenza autonoma e
pro-attiva in cui i processi di apprendimento
diventano più efficaci, veloci e continui. I vantaggi
di tale metodo didattico sono molteplici: si aiuta lo
studente a colmare il gap formativo derivante da un approccio
esclusivamente teorico; si contestualizzano in
situazioni reali le nozioni, i principi e gli
strumenti appresi; si da l'opportunità di mettere alla
prova, sin da subito, le competenze oggetto di
formazione; e, non per ultimo, si registra un
accrescimento della motivazione e dello stimolo ad
imparare tramite esperienze coinvolgenti e dinamiche.
Negli anni Novanta, gli studi inerenti il
fattore motivazionale nell'apprendimento hanno
evidenziato una scarsa attenzione per l'argomento,
liquidandolo come uno stadio preliminare o un
passaggio introduttivo da compiere. Ad oggi,
tuttavia, la valutazione è notevolmente cambiata: la
motivazione viene considerata un elemento centrale in
ogni fase di un progetto didattico o formativo e viene
sempre commisurata al livello di apprendimento
raggiunto dallo studente nei diversi stadi. Pertanto,
la motivazione, il desiderio personale, lo stimolo,
sono elementi essenziali e determinanti in quanto,
all'interno di un percorso formativo, generano nello
studente interesse all'apprendimento, fiducia nelle
proprie capacità, soddisfazione e gratificazione
personale nel raggiungimento degli obiettivi
prefissati.
I codici QR, insieme alle altre tecnologie
informatiche e digitali, hanno la caratteristica di
essere dei forti "motivatori", fattori in grado di
liberare in una classe o in altri ambienti di
apprendimento, entusiasmo, energia, attenzione,
curiosità, e dunque motivazione, favorendo
atteggiamenti positivi a maturare proficue esperienze
di apprendimento.
Uno studio di Rouillard e Laroussi intitolato
"PerZoovasive: contextual pervasive QR Code as tool to
provide an adaptive learning support" dimostra
un esempio d'applicazione in cui la tecnologia QR
viene adottata come strumento di apprendimento
caratterizzando l'ambiente formativo - paragonato ad
uno zoo - con continue sollecitazioni e stimoli
all'adattamento ed alla consapevolezza del contesto da
parte degli studenti; circostanze "pervasive" che
esortano ad un apprendimento trasversale e strategico.
Altro esempio, in tal senso, è lo studio presentato al
FEIS 2018 da alcuni ricercatori incentrato sulla gamification e
sull'efficacia dell'utilizzo del QR Code negli
ambienti di apprendimento - in questo caso, un
contesto universitario -: uno strumento motivazionale
ed interattivo che migliora i processi di
apprendimento in termini di tempo e qualità,
connettendo la realtà offline con quella virtuale online.
Nondimeno, un esempio pratico attraverso il
quale ho potuto constatare di persona l'efficacia
degli studi e delle analisi condotte in merito è stata
l'esperienza del tirocinio. Il
progetto al quale ho collaborato in qualità di
tirocinante all'interno di una Scuola Primaria, ha avuto
come obiettivo finale la creazione di QR Codes
esplicativi dei monumenti e dei luoghi di interesse
storico-artistico ed ambientale realizzati dagli
studenti. Questi ultimi, oltre ad aver acquisito
gradualmente un metodo di studio e di ricerca, hanno
utilizzato le applicazioni del web e delle nuove tecnologie digitali in un
contesto altamente motivante, entusiasmante e
produttivo. Spirito di emulazione, apprendimento
cooperativo e collaborativo, orgoglio di aver
contribuito da protagonisti alla promozione turistica
del loro territorio, soddisfazione per le abilità e le
competenze acquisite, sono stati i risultati che hanno
chiaramente dimostrato come l'uso della tecnologia QR
- e digitale in genere -, se ben contestualizzata e
strutturata all'interno di qualsiasi processo
formativo, sia un valore aggiunto che deve essere
integrato ai tradizionali modelli di apprendimento e
costantemente incentivato al fine di implementare
soluzioni innovative di apprendimento che stiano al
passo con la società contemporanea.
4.2 - Applicazioni
ed esempi nel contesto museale
Lo sviluppo dell'ICT, divenuto trainante per
tutti i settori, ha apportato i suoi profitti anche
all'ambito dei beni culturali - inclusi
i sistemi museali - proponendosi come strumento utile
non solo a livello gestionale ma altresì come supporto
alla comunicazione e alla mediazione culturale,
soddisfacendo le esigenze di edutainment.
«Il museo vive per comunicare. O meglio, vive
se comunica in modo efficace l'insieme di conoscenze
che ha prodotto nel tempo, relativamente alle
testimonianze storiche ed artistiche che compongono le
sue collezioni». Tale
citazione del professor Solima - docente di Economia e
Gestione delle Imprese presso l'Università della
Campania "Luigi Vanvitelli" - ben individua gli scopi
primari del sistema museale: il cardine della mission di un
museo è quella di contribuire alla crescita culturale
della società attraverso la conservazione e la
trasmissione dei valori provenienti dal passato. Di fatto,
l'azione strumentale alle attività di generazione e
diffusione del "sapere" è proprio la comunicazione:
un'attività che richiede un impegno costante ed un
continuo adeguamento ai nuovi mezzi di comunicazione
offerti dal progresso. Un
progresso esponenziale iniziato nella seconda metà del
Novecento ed in continua evoluzione, che ha comportato
un subitaneo cambiamento di prospettiva incentrato
sulle esigenze del pubblico: il visitatore non è più
visto solo come un "numero di ingresso" ma è divenuto
il protagonista sempre più attivo ed un utente
consapevole del patrimonio culturale che gli
appartiene.
Il percorso d'acquisizione di nuove
strumentazioni e tecnologie all'interno dei musei,
suscitato anche dal crescente interesse verso
l'utenza, è cominciato sul finire degli anni Cinquanta
con le note audioguide, le quali
hanno affiancato i tradizionali supporti di tipo
cartaceo. In un primo momento, le audioguide - spesso
multilingue - sono state proposte ai visitatori
attraverso postazioni e chioschi "multimediali" fissi
in cui le informazioni aggiuntive offerte dal museo o
dalle chiese, una volta registrate su nastro magnetico,
potevano essere ascoltate - a pagamento - tramite
cuffie auricolari.
Successivamente, intorno agli anni Ottanta, le
audioguide sono divenute "portatili": sebbene la
capacità computazionale di tali dispositivi era molto
ridotta e, di conseguenza, i contenuti audio erano di
bassa qualità, le audioguide portatili hanno segnato
un passaggio importante nello sviluppo di tali
strumentazioni. Eppure, il cambiamento epocale si è
registrato negli anni Novanta con la nascita dei
formati digitali - primo tra tutti l'MP3 -, grazie ai
quali è stata incrementata la capacità di
memorizzazione e la qualità dei formati audio - e
video -, abbandonando progressivamente i sistemi
analogici di registrazione.
Lo sviluppo delle tecnologie informatiche e
digitali, la diffusione dei mobile devices e l'utilizzo sempre più ampio di internet, hanno
giocato un ruolo decisivo per i sistemi museali. In
pochi anni, i musei hanno dovuto avviare una
riflessione profonda basata sull'uso della
comunicazione mobile, sull'attualizzazione dell'offerta del
museo; sul ruolo degli operatori museali e sul
rinnovamento delle forme espositive ed informative.
Alla luce di ciò, si è gradualmente affermata
un ulteriore tendenza ovvero la "comunicazione in
mobilità" grazie all'espansione del mercato di internet e di
apparecchi mobile come gli smartphone e i tablet: strumenti già in dotazione al visitatore,
che possono essere utilizzati non solo durante la
visita al museo ma anche al di fuori. Le opere
d'arte, i monumenti e i luoghi d'interesse
storico-artistico tramite la tecnologia, che
semplifica e rende più smart ed efficace la comunicazione, smettono di
essere realtà isolate - o contestualizzate
esclusivamente nel tempo della visita - per
trasformarsi nel punto focale di una rete di
informazioni, consentendo l'unificazione di museo e
territorio e dando la possibilità di valorizzare
appieno la specificità storica, culturale, artistica e
territoriale di un luogo.
A fronte di questo cambiamento - non solo
tecnologico ma anche sociale -, l'offerta di
strumentazioni attraverso le quali veicolare i flussi
informativi si è gradualmente ampliata e resa sempre
più efficiente. Superando i limiti spazio-temporali
della visita, l'utente può fruire in svariati modi
delle informazioni di cui ha bisogno attraverso
molteplici tecnologie:
-
le già
citate audioguide, disponibili sia gratuitamente
che a pagamento ed in modalità asincrona -
scaricabili da internet - o sincrona, in loco;
-
i video
tour e i tour virtuali, ovvero visite virtuali basate
sulla simulazione di un luogo esistente composto
da una sequenza di video o di immagini fisse,
sequenze panoramiche o 3D in cui possono essere
utilizzati altri elementi multimediali come
effetti sonori, musica, narrazione o testo. I
video tour consistono in un video completo in
movimento da una posizione, proponendo all'utente
una "passeggiata immersiva" e lineare nel sito in
oggetto; i secondi, i tour virtuali, a differenza di quelli in
movimento, sono statici e prevedono percorsi
virtuali costituiti da una serie di scatti
singoli, ciascuno da un unico punto di
osservazione;
-
le
guide podcast, contenuti audio o video registrati
digitalmente e resi disponibili in modalità on
demand, e dunque in maniera asincrona, tramite
internet;
-
le
postazioni multimediali ovvero degli strumenti -
prima computer, ora schermi ad interfaccia touch
screen, totem multimediali o poltrone multimediali -
capaci di "dialogare" in modo interattivo con
l'utente;
-
le
elaborazioni in 3D di oggetti, monumenti o luoghi, i
quali da un lato attraggono maggiormente ed
emotivamente l'utente, dall'altro risultano utili
per gli studi sulla materia - nel
caso della ricostruzione di un reperto o per
mostrare le fasi di un restauro -;
-
la
tecnologia RFID - Radio Frequency Identification -,
denominazione associata alla definizione di
"etichetta intelligente" - chiamata tag o trasponder -
posta a corredo di qualsiasi tipo di oggetto che
acquisisce la possibilità di "dialogare"
attraverso un segnale radio captato da un altro
dispositivo, definito reader. Uno
degli esempi più conosciuti di tale tecnologia è
il sistema del telepass; nel caso d'applicazione museale, tale
strumentazione consente al visitatore di attivare
un "dialogo" tra il dispositivo e l'oggetto
consentendo l'identificazione univoca dello stesso
e veicolando direttamente i contenuti informativi
indirizzati all'utente.
L'approssimarsi all'opera "taggata RFID" attiva il contenuto informativo
abolendo la necessità, da parte del visitatore, di
attivare una procedura di ricerca per reperire le
informazioni richieste. Esempi di sperimentazione
a livello italiano sono stati il progetto
"RILEVarcheo", sviluppato dalla Soprintendenza per
i Beni Archeologici di Ostia, basato su una
soluzione di ricognizione inventariale che
consente di conoscere - in maniera semplice e a
basso costo - l'esatta consistenza ed ubicazione
dei reperti di un museo e/o un deposito; o ancora
"Il museo si racconta", un progetto di guide
multimediali evolute - dotate di contenuti audio e
video - che ha interessato quattro musei
dell'Università di Padova;
-
la
tecnologia NFC - Near Field Communication -,
secondo esempio di tecnologia per la comunicazione
in prossimità, si è sviluppata a partire dalle
specifiche della RFID - connettività senza fili -,
tuttavia, si differenzia da quest'ultima in quanto
permette una comunicazione bilaterale tra gli
apparecchi: quando due strumentazioni NFC - lo initiator e il target -
vengono accostati entro un raggio di 4 cm, viene
creata una rete peer-to-peer tra i due ed entrambi possono inviare e
ricevere informazioni.
Tecnicamente può essere veicolato qualsiasi dato,
dai pagamenti ai file video; sebbene inizialmente
si siano riscontrati problemi tecnici di
connessione spesso tra dispositivi diversi, tale
innovazione comincia a diffondersi a macchia
d'olio;
-
il QR
Code, ovvero una piccola icona digitale
interrogabile tramite lettori integrati nei
dispositivi mobile - che utilizzano i sistemi fotografici
degli smartphone o tablet -, il quale consente l'accesso online a
contenuti aggiuntivi offerti dal museo.
Soffermando l'attenzione sul QR Code, tema di
questo studio, si evidenzia un'esperienza oramai
diffusa, la quale ha visto una sperimentazione
iniziale presso alcuni musei inglesi: il consorzio di
ricerca "TOTem" ha proposto un sistema - Social
QR Code - utilizzato al National Museum of Scotland, al Grand
Museum of Zoology e al Petrie Museum of Egyptology che da la
possibilità all'utente non solo di leggere le
informazioni fornite dal codice QR, ma anche di
scriverne delle nuove.
In ambito italiano, il primo museo ad intuire
le potenzialità del QR Code e ad applicare tale
tecnologia alla sua collezione è stato il Peggy
Guggenheim di Venezia; da qui, si è ampliata la
sperimentazione di vari progetti pilota a livello
nazionale non solo sviluppati all'interno dei sistemi
museali ma, altresì, nei percorsi turistici di città o
siti d'interesse storico-artistico - come presso i
monumenti della città di Pontinia in provincia di
Latina o nella "QR city" di Senigallia -. A titolo
esemplificativo, si cita uno studio pilota condotto
presso l'Università Cattolica del Sacro Cuore di
Milano, incentrato sulla tematica inerente la
psicologia sperimentale, che ha
implementato la fruibilità della relativa mostra
creando un servizio online di AR, basato
sull'utilizzo dei QR Code collegati a video
illustrativi degli oggetti presentati in mostra: si è
rilevato come i 3/4 degli utenti abbiamo valutato
positivamente l'uso della tecnologia QR ai fini di una
maggiore conoscenza ed una più agevole fruizione della
mostra.
Ed ancora, come esempio d'applicazione
museale del QR Code in ambito italiano gestito
internamente dal museo, si riporta il progetto
promosso dal direttore della Pinacoteca di Faenza,
Claudio Casadio, il quale - abbracciando una visione
moderna del concetto di fruizione - ha adoperato con
fiducia le opportunità offerte dalle nuove tecnologie. Il
progetto, finanziato dal Sistema Museale della
Provincia di Ravenna nel 2009, ha dotato i musei
aderenti di un sistema di audioguide interattive. La
Pinacoteca, dal canto suo, ha provveduto
all'elaborazione dei testi di presentazione di ogni
singola opera e, successivamente, ha collegato tali
approfondimenti - prima testi e audio mp3, poi file
audiovisivi e pagine web - a codici QR posti accanto
alle didascalie delle opere.
L'iniziativa è stata poi estesa alla città di Faenza,
in modo da collegare la collezione della Pinacoteca al
tessuto urbano circostante, realizzando un percorso
che connette siti, palazzi ed istituzioni.
Un terzo esempio d'applicazione museale della
tecnologia QR è il progetto che ha interessato i Musei
Civici di Bologna, il quale si differenzia dal caso
d'impiego di Casadio per aver affidato lo sviluppo del
progetto ad una società esterna specializzata - e non
al museo stesso -. Il
sistema, nato nel 2011 e utilizzato da più musei
facenti parte delle rete civica Iperbole, ha avuto
come obiettivo la promozione dei servizi rivolti
all'utenza attraverso le nuove tecnologie; nello
specifico, sono stati utilizzati i QR Codes,
all'interno della rete di sistemi museali del comune
di Bologna, al fine di attirare un target più giovane,
raggiungendo altresì il grande pubblico. Il progetto è
stato realizzato in collaborazione con "Loquendo", una
società del Gruppo Telecom Italia, la quale ha messo a
disposizione le proprie capacità tecniche ed
informatiche accanto ad un gruppo di lavoro di
dipendenti museali e comunali responsabili della
gestione del progetto e dei contenuti - dallo sviluppo
alla promozione -: i contenuti, vocalizzati e
digitalizzati, sono stati elaborati in tre formati -
mp3, open source e wav - in modo che il device che
interroga il relativo QR Code viene riconosciuto dal
sistema collegandolo al link del file del formato adatto.
Altra modalità d'impiego del codice
bidimensionale è l'utilizzo come dispositif di sperimentazioni nel campo dell'edutainment
e dell'apprendimento: ad esempio, il QR Code
può divenire lo strumento di una caccia al tesoro
all'interno del museo, attraendo l'utenza più giovane
- i nativi digitali - e
rendendo piacevole ed inconscio l'apprendimento. Proprio
in quest'ultimo ambito, l'utilizzo del QR Code risulta
rilevante e vincente come strumento tecnologico
impiegato nelle nuove metodologie didattiche - come la
flipped classroom, la didattica laboratoriale, la gamification, etc. -;
strategie educative che mirano a creare un ambiente di
apprendimento motivazionale ed interattivo grazie
all'impiego delle tecnologie moderne.
Se da un lato, le strumentazioni tecnologiche
sono sempre più diversificate al fine di declinare
l'offerta e favorire una scelta appropriata da parte
dei sistemi museali, dall'altro l'attività più
impegnativa risulta l'organizzazione dei contenuti da
comunicare. La preparazione dei testi richiede tempo,
oltre ad un'adeguata documentazione, e l'utilizzo di
modalità che attivino l'attenzione e la curiosità del
pubblico differenziato in molteplici target. Per tale
ragione, agli operatori museali vengono richieste una
serie di competenze relative non solo all'ambito
scientifico, documentario o espositivo, ma anche
relative ai sistemi di comunicazione e di
informazione.
Le innovazioni tecnologiche utilizzate dai
musei sono in continua evoluzione, eppure, ritengo che, tra le
varie tecnologie, i QR Codes rappresentino la modalità
più idonea a definire l'esperienza artistica - si
tratti di un museo, di una chiesa, di un monumento o
un luogo di interesse storico-artistico - in quanto
danno all'utente la libertà di scegliere se aggiungere
o meno delle informazioni alla visita e di farlo nel
momento in cui nasce il bisogno informativo - "anywhere
and anytime" -, ad esempio trovandosi davanti ad una
chiesa o ad un palazzo storico. Inoltre, le
peculiarità dei codici QR attraggono e motivano il
giovane pubblico, più incline all'utilizzo delle nuove
applicazioni tecnologiche, favorendo un maggiore
interesse a nuovi "saperi".
Le esigenze di conoscenza del visitatore sono
l'oggetto di una crescente attenzione da parte dei
musei, i quali offrono sempre più occasioni di
fruizione; ciò nondimeno, il bisogno informativo è un
forte stimolo ad utilizzare le nuove applicazioni
tecnologiche al fine di coinvolgere il visitatore a
360° garantendone l'accessibilità intellettuale e
l'unicità dell'esperienza museale ed artistica in
genere. Di conseguenza, la capacità di appropriarsi di
queste "possibilità tecnologiche" pone i musei - e
qualsiasi organizzazione che conserva e offre cultura
- davanti ad una sfida continua, sulla base della
quale potrà giocarsi una parte consistente del ruolo
sociale che essi avranno nel prossimo futuro.
4.3 - Sperimentazioni
d'impiego nelle biblioteche
In una realtà in cui la connessione mobile e le
tecnologie digitali sono divenute uno standard, anche il
sistema delle biblioteche ha vissuto e continua ad
affrontare un cambiamento epocale:
l'attenzione alle tecnologie si è principalmente
incentrata sulle attività di documentazione
comportando, in primo luogo, l'introduzione di nuovi
sistemi di archiviazione e di catalogazione. La
trasformazione digitale degli archivi cartacei è un
processo non ancora concluso che si affianca ad un
serie innumerevole di applicazioni informatiche,
aventi lo scopo di creare ponti di collegamento sempre
più veloci ed efficienti tra il mondo fisico e
l'universo multimediale di internet.
Le nuove tecnologie si configurano come le
porte d'accesso attuali al "sapere" e, di conseguenza,
i servizi offerti dalla biblioteca non potranno che
essere veicolati che così: disponibili sul web e
raggiungibili facilmente attraverso lo schermo di uno
smartphone. Pertanto,
la biblioteca dovrà dinamicamente modificarsi per
fornire risposte rapide ed efficaci, anche
indipendentemente dalla localizzazione dell'utente. Tale
versatilità richiesta alla biblioteca, implica
l'adozione di strumenti tecnologici, divenuti
familiari al pubblico, attraverso i quali poter
accogliere, trasmettere e utilizzare immediatamente
l'informazione, aderendo alla mutata percezione della
fruizione dei servizi da parte degli utenti.
Tramite un codice QR, definita una tecnologia
povera dal Gambari - in
quanto si genera facilmente e gratuitamente -, la
biblioteca può servirsi di uno dei nuovi mezzi di
comunicazione per raggiungere l'obiettivo di
moltiplicare le possibilità dell'utente di utilizzare
i servizi offerti: le biblioteche sperimentano così,
anche tramite la tecnologia QR, nuovi modi di
arricchire l'esperienza dei lettori e di ampliare le
loro occasioni di ottenere informazioni adeguate ai
bisogni informativi.
Ed è proprio il bisogno informativo
dell'utente, la questione di fondo che spinge la
comunità bibliotecaria a porsi interrogativi circa
l'uso dei codici QR. Un primo settore d'osservazione è
il QR Code legato alla promozione dell'immagine della
biblioteca che ha come obiettivo ultimo rendere il
fruitore un "lettore continuamente attivo" ed
incrementare quantitativamente l'utenza cercando di
soddisfare al meglio le esigenze conoscitive di
ciascuno. Un esempio d'impiego del QR Code mirato
alla promozione della biblioteca, nonché al
coinvolgimento e all'aggregazione dei lettori - con
l'obiettivo di fidelizzarli nel tempo -, è stato
l'evento organizzato dalla New York Public Library - NYPL -
nella notte del 20 maggio 2011: in occasione del
centenario dalla fondazione, la NYPL è diventata
teatro di una caccia al tesoro notturna basata su un
esteso uso dei codici QR. Una sperimentazione ludica
che ha registrato la partecipazione di 500 ragazzi
impegnati in un appassionante gioco interattivo; un
esempio di cooperazione caratterizzato da una fervida
partecipazione collettiva contraddistinta dal mashup tra
antiche e nuove tecnologie.
Un secondo campo d'azione d'utilizzo del QR
Code all'interno della biblioteca concerne la
fruibilità dei servizi, al fine di fornire agli utenti
l'opportunità di praticare la biblioteca con modalità
smart ed innovative che contribuiscano ad
allocare, definitivamente in soffitta, l'immagine di
una biblioteca tradizionale.
L'utilizzo dei codici QR nel settore dei servizi è
l'impegno più ostico che la biblioteca deve affrontare
in quanto occorre esaminare differenti aspetti per
un'appropriata offerta: le modalità attraverso le
quali fornire accesso alle informazioni; la
valutazione dell'utilità e la scelta dei collegamenti
proposti; l'importanza di offrire connessioni ad
applicazioni utili e fruibili da smartphone - come ad
esempio la consultazione del sito web e
dell'OPAC della biblioteca.
Da questi brevi accenni, si intuisce come le
potenzialità del codice QR possano contribuire alla
progressiva ipertestualità della carta - quindi, al
processo di dematerializzazione - e favorire il
miglioramento dei sistemi sia di gestione e che di
fruizione della biblioteca.
Le sperimentazioni d'impiego della tecnologia
QR in ambito bibliotecario sono state realizzate a
partire dal 2010 circa in primo luogo nei paesi di
area anglosassone e, successivamente, negli Stati
Uniti e hanno indagato le possibilità d'uso del codice
nei servizi rivolti al pubblico, come ad esempio nel
sevizio di reference - in
particolare nel ready o quick reference - predisponendo in aree apposite la
"risposta rapida" al nascente bisogno informativo.
Le prime applicazioni del codice si
registrano presso le biblioteche universitarie: la University
of Bath Library - in Inghilterra - ha utilizzato i QR Codes,
a seconda dell'argomento trattato tra gli scaffali dei
vari piani della biblioteca, come link ad
audioguide o a manuali disponibili online per
completare o approfondire la tematica; ancora l'Abilene
Christian University - in Texas, USA -, nell'ambito della
promozione dei servizi della biblioteca, ha impiegato
i codici QR per fornire collegamenti a brani musicali,
video e ricerche tematiche sul catalogo della
biblioteca.
Le corrispondenti esperienze italiane sono
circoscritte e riguardano il campo della comunicazione
relativa ai servizi e alla promozione della lettura. A
titolo esemplificativo si cita l'attività della
Biblioteca di area delle arti dell'Università di Roma
Tre che ha pubblicato i QR Code sui depliant
informativi con link agli orari di apertura della biblioteca, al
sito web o alle relative risorse elettroniche; la
Biblioteca San Giorgio a Pistoia ha utilizzato i
codici QR all'interno dei propri suggerimenti di
lettura, ascolto e visione a carattere tematico e
utilizzato la nuova tecnologia per l'accesso diretto
al servizio di prenotazione online.
L'interesse per le potenzialità del codice
bidimensionale ha dato l'avvio ad un progetto pilota
presso l'University of Huddersfield Library - in
Inghilterra - sull'utilizzo dei QR Codes: una
sperimentazione sistematica svoltasi nel 2009 di cui
Andrew Walsh ha riportato i risultati dello studio con
una panoramica sui differenti usi del codice QR in
ambito bibliotecario. Con
l'obiettivo di offrire all'utente l'aiuto e
l'informazione di cui necessita nel determinato
momento in cui nasce l'esigenza, si è offerto tramite
il QR Code un collegamento a risorse informatiche
sviluppate appositamente per gli smartphone.
Quest'ultimi, incorporando tecnologie GPS - Global
Positioning System - che rilevano la posizione dell'utente,
sono stati individuati come il mezzo attraverso il
quale fornire una efficace ed utile erogazione di
contenuti informativi anche nella prospettiva di uno
sviluppo futuro dei servizi di augmented reality - AR - a
livello bibliotecario. Walsh ha
fotografato la situazione preliminare ante progetto
rilevando come, seppur notevoli sforzi organizzativi
siano stati svolti per consentire l'incontro tra gli
utenti e le risorse informatiche online predisposte
dalla biblioteca, occorrerebbe incentivare maggiori
connessioni. Ed uno dei fattori che hanno determinato
questa difficoltà è stata la scarsa conoscenza del
funzionamento e delle potenzialità della tecnologia QR. Pertanto,
la biblioteca ha attivato azioni di promozione e
supporto agli utenti attraverso punti informativi
all'interno della struttura e online al fine di superare barriere di ordine
pratico - come la mancata conoscenza delle
potenzialità del QR Code o le modalità per reperire i
più appropriati software di lettura -, proponendo un'attività
proattiva capace di preservare l'importante legame di
tutoring tra il personale bibliotecario e l'utente.
Walsh, attraverso il suo studio intitolato "QR Codes
- using mobile phones to deliver library instruction
and help at the point of need", ha
individuato cinque differenti applicazioni dei codici
QR nelle biblioteche. Il primo impiego è stato
l'utilizzo dei QR Codes come collegamento a risorse
elettroniche rese disponibili dalla biblioteca quali
periodici elettronici, e-book , approfondimenti, manuali o testi d'esame:
scansionando, attraverso lo smartphone, il codice QR posto accanto alla
collocazione fisica della risorsa analogica, l'utente
viene reindirizzato alla risorse digitali
corrispondenti; nel caso specifico del progetto valutato
tale utilizzo non è risultato particolarmente
significativo. La seconda tipologia d'applicazione ha
interessato il collegamento a video di istruzioni - ad
esempio come ricercare un articolo o ricaricare la
tessera della fotocopie - o video-tour che presentano
la biblioteca; tale utilizzo all'interno del progetto
è risultato maggiormente rilevante. Il terzo utilizzo
dei QR Codes ha riguardato il collegamento a siti web utili
all'approfondimento e a relative risorse di reference; il quarto
impiego è stato più propriamente dedicato ai servizi
d'assistenza e di reference library.
Da questi esempi comprendiamo come molteplici
possono essere gli utilizzi del codice QR in ambito
bibliotecario, eppure la principale tipologia
d'impiego - la quinta citata da Walsh nello studio del
progetto della University of Huddersfield Library - è stata
l'applicazione connessa al catalogo elettronico della
biblioteca, ovvero all'OPAC. Corredare
il record dell'OPAC di un QR Code generato
automaticamente e contenente i dati di collocazione
della risorsa, è risultato un impiego vincente della
tecnologia QR: in tal modo, l'utente viene supportato
"indirettamente" nella ricerca personale della risorsa
o può, con le informazioni reperite, rivolgersi al
personale in sala. Tale comportamento - esibire al
personale il proprio smartphone con i record d'individuazione della risorsa ottenuti
tramite la scansione di un QR Code - sembra essere
divenuto d'uso comune presso le biblioteche pubbliche
e universitarie anglosassoni ed, all'interno del
progetto, è stato l'utilizzo più significativo tra
tutti.
Si deduce, di conseguenza, che l'utilizzo del
QR Code nell'OPAC della biblioteca è l'impiego più
funzionale e proficuo tra i tanti: avvalora
la disposizione delle risorse nell'ambiente fisico
della biblioteca; conferisce maggior senso nel caso di
risorse elettroniche; e contribuisce, insieme alle
altre tecnologie informatiche digitali, a migliorare
il servizio offerto dalla biblioteca soddisfacendo
prontamente l'utente.
I QR Codes rientrano nell'ampio ventaglio di
applicazioni tecnologiche che il progresso offre e
rinnova ininterrottamente, modificando abitudini
comportamentali e sociali. Per tale motivo, al di là
delle aspettative e delle considerazioni sul futuro
delle tecnologie in genere, i codici QR in ambito
bibliotecario si configurano come tasselli
potenzialmente importanti il cui uso può declinarsi a
seconda delle necessità di utilizzo: come nuovo
sistema di comunicazione e/o di promozione; per
migliorare le possibilità di ottenere informazioni
adeguate ai bisogni informativi e conoscitivi; per
incrementare le esperienze di partecipazione e di
coinvolgimento dei lettori; in definitiva, come
strumento dedicato all'utenza al fine di rendere le
modalità di fruizione dei servizi sempre più agevoli,
rapide ed efficaci.
5 - RICERCHE
ED ANALISI DI UN'ESPERIENZA PRATICA: TIROCINIO
5.1 - Il
QR Code entra in classe
Nell'ambito del tirocinio curriculare,
inserito nel percorso formativo della Laurea
Magistrale, ho avuto l'occasione di poter sperimentare
l'impiego della tecnologia QR insieme agli alunni di
una Scuola Primaria e, di conseguenza, valutare i
vantaggi dell'utilizzo delle nuove tecnologie - in
particolare del codice QR - negli ambienti di
apprendimento, non solo come strumenti didattici per
l'acquisizione della competenza digitale ma come
valore aggiunto che migliora complessivamente le
strategie educative ed il clima di classe.
Il progetto a cui ho collaborato da
tirocinante, intitolato "AmbientiAMOci" un Po:
emergenze storico-naturalistiche del comune di
Polesine Zibello", è stato sviluppato dall'Istituto
Comprensivo di Busseto - PR - e compreso in un piano
più ampio promosso dal comune di Polesine Zibello; tale
progetto ha avuto come obiettivo l'acquisizione della
conoscenza del territorio da parte degli alunni,
realizzando nella fase finale la creazione di QR Codes
esplicativi dei monumenti e dei luoghi di interesse
prodotti dagli stessi studenti. Purtroppo, a causa
dell'emergenza sanitaria in corso, la fase conclusiva
del progetto, ovvero la concreta creazione dei QR
Codes - collegati ai video promozionali realizzati
dagli alunni -, è stata rinviata a causa del blocco
delle attività didattiche.
Rivolta agli alunni delle classi 4^ e 5^
della Scuola Primaria, l'attività ha coinvolto le
insegnanti e uno storico locale. In qualità di
tirocinante, ho coadiuvato il lavoro delle docenti
nelle diverse fasi del progetto: dal supporto agli
alunni nella ricerca e nella selezione dei materiali
agli strumenti didattici utilizzati a tali scopi - ad
esempio ricerche bibliografiche, consultazione di
OPAC, programmi di video scrittura, utilizzo di Google
Drive e dei mobile devices -; dalla realizzazione di modelli in scala
dei monumenti alla "futura" creazione dei relativi QR
Codes.
Agli alunni sono stati illustrati il percorso
didattico, gli strumenti da utilizzare, la metodologia
da seguire e il prodotto finale, ovvero i codici QR.
L'introduzione alla conoscenza del QR Code, delle sue
funzionalità e delle possibili applicazioni ha, sin da
subito, coinvolto emotivamente gli alunni rendendoli
fortemente affascinati e motivati dalle finalità del
progetto. La facilità di utilizzo e l'approccio friendly
dell'innovativa tecnologia sono stati i fattori
determinanti che hanno reso entusiasmante l'intero
percorso: «Diamo voce ai monumenti!» - è stato il
simpatico motto, coniato dai piccoli studenti, che ha
imperato durante l'attività di tirocinio.
5.2 - Lo
sviluppo del progetto
L'attività progettuale si è articolata in
quattro differenti unità didattiche, ciascuna delle
quali ha avuto come fine il raggiungimento di
conoscenze e competenze specifiche.
La prima unità ha previsto l'introduzione
delle classi alla conoscenza del territorio da un
punto di vista storico, culturale, artistico e
ambientale attraverso lezioni ed interventi tenuti
dall'esperto esterno. La consultazione di documenti
storici, antiche e recenti cartine geografiche,
articoli in riviste e libri, video e ricerche
sviluppate negli ultimi anni, hanno contribuito ad
incentivare la curiosità e l'attenzione degli alunni
verso il loro territorio, riscoprendo sotto un'altra
veste luoghi a loro familiari. Un ulteriore aspetto
trattato in questa prima fase ha riguardato
l'organizzazione in gruppi e la suddivisione dei ruoli; la scelta
dei luoghi e dei monumenti da studiare
approfonditamente; la creazione di un archivio
digitale comune; e, la genuina competizione scaturita
dal desiderio di realizzare il QR Code più originale.
Nella seconda unità didattica si è dato
spazio all'esperienza diretta: visite guidate
all'interno del territorio del comune di Polesine
Zibello presso i luoghi e i monumenti studiati e
prescelti dagli alunni; passeggiate ambientali ed
esplorative lungo l'argine maestro del Po; visite
presso l'Università degli Studi di Parma e la
Biblioteca Palatina. A completare questa seconda unità
didattica, gli alunni hanno raccolto, sotto la guida
delle insegnanti, testimonianze dirette ed aneddoti
intervistando parenti e gente del luogo, arricchendo
ed ampliando con curiosità e notizie inedite la storia
del loro territorio.
La terza fase si è sviluppata in due momenti
distinti: da un punto di vista teorico, ogni gruppo ha
proceduto alla selezione dei documenti - testi,
immagini, racconti - reperiti durante la ricerca al
fine di creare una schema degli argomenti ed i
relativi testi espositivi da trattare, sfruttando il
materiale predisposto da loro stessi nell'archivio
digitale; da un punto di vista pratico, ogni team ha
realizzato dei plastici, ovvero dei modelli in scala
dei monumenti e dei luoghi simbolo assegnati ai vari
gruppi. Tali attività hanno permesso agli alunni di
acquisire una conoscenza più approfondita del loro
territorio e dei singoli luoghi, aggiungendo alla
conoscenza teorica l'attività laboratoriale: lo
studio, il disegno, la proiezione in scala, la scelta
dei materiali da utilizzare, hanno contribuito a
rendere gli studenti pienamente coscienti e padroni
del compito loro assegnato.
La quarta unità, come anticipato, non è stata
completata a causa dell'emergenza sanitaria in corso.
Tale unità didattica, risultato finale del progetto,
avrebbe dovuto riguardare la realizzazione dei QR
Codes. Precedentemente al blocco generale della
attività didattiche, gli alunni hanno sviluppato parte
dell'attività prevista: hanno creato uno storyboard -
suddivisione delle scene, scelta delle voci narranti e
dei protagonisti dei video, inserimento di immagini e
musiche - per ogni monumento o luogo prescelto;
successivamente, hanno registrato parte dei video di
promozione con l'aiuto delle docenti. La restante fase
di questa unità didattica avrebbe previsto il
montaggio dei video e il caricamento degli stessi
sulla piattaforma YouTube; ed infine, la creazione dei
QR Codes corrispondenti. L'ultimo
tassello del progetto si sarebbe concluso con la
collaborazione dell'amministrazione comunale, la quale
avrebbe provveduto a stampare i QR Codes e ad
organizzare, insieme agli alunni, una cerimonia di
affissione per applicarli ai cartelli turistici del
territorio. Tenendo conto del particolare momento e
dell'entusiasmo degli alunni, la fase finale del
progetto, che li avrebbe resi insoliti protagonisti
della promozione turistica del loro territorio, è
stata soltanto rinviata.
5.3 - QR code: analisi e valutazione
5.3.1 - Osservazioni sugli studenti
Nonostante il progetto non possa definirsi
del tutto concluso, è comunque possibile un'analisi
finale. Di fatto, il percorso didattico-formativo ha
permesso agli alunni di conseguire gradualmente un
metodo di studio e di ricerca che li ha accompagnati
con entusiasmo alla scoperta ed alla conoscenza del
loro territorio - acquisendo un sapere - e al
conseguimento di nuove competenze digitali, obiettivi
formativi del percorso educativo. Eppure, il progetto
non ha esaurito il suo fine ultimo con l'acquisizione
di questi due obiettivi, bensì ha dato agli studenti
l'opportunità di poter sviluppare una serie di abilità
e di competenze che hanno integrato la formazione a
tutto tondo.
In primo luogo, l'attività laboratoriale -
conosciuta ed utilizzata di frequente nelle classi
della Scuola Primaria - ha costituito la base di
partenza, in quanto gli studenti conoscono le
specificità dei ruoli all'interno dei gruppi e le
modalità di lavoro attraverso le quali sviluppare un
compito. In secondo luogo, l'educazione tra pari - la
peer education - ha
favorito lo sviluppo di un ambiente costruttivo grazie
a diversi fattori quali l'utilizzo di una
comunicazione paritaria che viene perfettamente
compresa ed accettata dagli altri studenti; la
mancanza di un rapporto gerarchico tra gli alunni che
frena eventuali timori riverenziali; il miglioramento
delle abilità relazionali e di comunicazione che
favoriscono il rispetto reciproco, la fiducia e la
cooperazione tra pari.
Le diverse azioni didattico-educative
sviluppate ed esercitate nel percorso del progetto
hanno fatto riferimento al quadro delle otto
competenze chiave europee per l'apprendimento
permanente. La prima ad essere sollecitata è stata la
competenza alfabetico funzionale, attraverso la quale
agli studenti è stata richiesta padronanza della
lingua e capacità di sintesi, dalla selezione del
materiale ricercato all'elaborazione dei testi finiti.
Altra, tra le competenze riscontrate negli
alunni durante il tirocinio, è stata l'acquisizione
della capacità di "imparare ad imparare": a partire
dalla consapevolezza del proprio processo di
apprendimento e dei propri bisogni, gli studenti hanno
saputo identificare le opportunità date loro e
organizzare il lavoro per assolvere il compito
assegnato, utilizzando le informazioni provenienti da
diverse fonti - web, testi ed immagini, testimonianze dirette di
parenti -, sviluppando la capacità di superare
ostacoli e risolvere eventuali problemi.
Sempre in riferimento al quadro delle
competenze chiave europee, gli
studenti hanno acquisito ed ampliato la competenza
imprenditoriale: gli alunni hanno saputo progettare e
pianificare in autonomia; valutare e scegliere tra
opzioni diverse il materiale da utilizzare in
relazione alle risorse dell'intero gruppo dimostrando
un forte spirito di iniziativa.
Ed ancora, altra abilità sviluppata nonché
pilastro centrale dell'intero progetto formativo è la
competenza in materia di consapevolezza ed espressione
culturale: gli studenti hanno riconosciuto il valore
del loro territorio da un punto di vista storico,
artistico e ambientale sviluppando collegamenti
interdisciplinari per una
corretta fruizione e valorizzazione della loro storia
e tradizione.
L'utilizzo delle tecnologie digitali è stato
altamente produttivo e correlato allo sviluppo della
competenza digitale: sono state utilizzate in primo
luogo per la ricerca, come strumento di archiviazione
digitale dei dati raccolti e di condivisione, gestione
ed elaborazione del materiale al fine della creazione
dei QR Codes. Quest'ultimi, fattori determinanti lo
spirito di emulazione degli alunni, completeranno e
renderanno tangibile la loro azione di ricerca,
rendendoli orgogliosi di aver contribuito alla
promozione turistica del loro territorio, anche
attraverso l'uso di questa innovativa tecnologia
informatica consona alla nuove generazioni.
5.3.2 - Valutazione didattico-formativa
La dimensione digitale è oramai una realtà
indiscutibile e pienamente integrata nella percezione
dei giovani nativi digitali. Le evidenze scientifiche
hanno dato risposte ferme ai dubbi, agli interrogativi
e ai molti luoghi comuni, che hanno minato, in un
primo momento, la diffusione dell'applicazione delle
nuove tecnologie negli ambienti di apprendimento,
specialmente nei contesti formativi dell'obbligo
scolastico. Una delle resistenze riscontrate si è
basata sul timore che il digitale potesse
compromettere le capacità di lettura e di scrittura
degli studenti; che la velocità e la fluidità dei
processi delle nuove tecnologie potesse risultare di
difficile controllo per un giovane allievo alle prime
armi; o, ancora, la riluttanza da parte di alcuni
docenti all'aggiornamento.
Eppure, studi recenti e riscontri tangibili -
come nel caso della mia esperienza di tirocinio -
hanno dimostrato che un uso "equilibrato" delle
tecnologie sostiene ad aiuta le competenze di base
dell'alunno e sollecita l'acquisizione delle
cosiddette competenze trasversali - soft
skills - che trasformano una conoscenza in un
comportamento.
In tale prospettiva, il ruolo dell'educatore
diventa ancor più decisivo: in qualità di guida e
mediatore, il docente ha il dovere di "apprendere e
governare" le tecnologie digitali per progettare
percorsi formativi idonei che rispondano alle esigenze
dei nuovi studenti; che equilibrino ed integrino il
mondo analogico e il suo corrispettivo digitale.
Inoltre, dato che una delle complessità del ruolo del
docente è mantenere vivo l'interesse degli studenti,
l'educatore può servirsi di uno dei vantaggi più
accattivanti delle innovazioni moderne ovvero
l'elemento stimolante, il fattore motivante, la
curiosità che suscitano nei giovani studenti le nuove
tecnologie digitali.
Pertanto, attraverso questo progetto
formativo ho verificato e riscontrato - in
collaborazione con le insegnanti - come l'applicazione
del web e delle nuove tecnologie siano strumenti
utili e altamente motivanti all'interno del processo
di apprendimento. L'uso della tecnologia QR, ben
contestualizzata e strutturata all'interno delle
attività didattiche, ha dimostrato come questo
strumento sia un valore aggiunto che può migliorare le
strategie educative suscitando, oltre all'entusiasmo,
una maggiore partecipazione attiva degli studenti
nell'ottica di aggiungere fondamentali tasselli al
patrimonio culturale di ciascun alunno.
Conclusioni
A distanza di un ventennio dalla creazione
del QR Code e dall'esplosione del web e delle
tecnologie digitali, è stata possibile una
ricognizione dello stato dell'arte esplorando l'uso
del codice bidimensionale in differenti campi,
stimandone efficacia e funzionalità. Tale tematica,
anche se non ampliamente trattata, è stata oggetto di
analisi e di studio da parte di ricercatori ed
appassionati, artisti ed intellettuali - tra cui
italiani -, i quali hanno saputo cogliere molteplici
fattori in relazione al proprio ambito di riferimento
ed evidenziare gli aspetti da ottimizzare quali ad
esempio l'esplorazione del potenziale di cambiamento
da poter applicare nei diversi settori e la
conseguente promozione di una maggiore usabilità del
sistema tecnologico connesso agli usi quotidiani.
Ad oggi, il QR Code si presenta come uno
strumento d'azione consueto ed ordinario, un dispositif
utile a "leggere" un monumento in assenza di
una guida turistica; a consultare il menù al
ristorante - nel contesto dell'attuale emergenza
sanitaria -; ad effettuare il check-in in un hotel; a prenotare un biglietto per un
concerto o un volo aereo; a verificare la
tracciabilità di un prodotto; ad eseguire transazioni
finanziarie. Ed ancora, a prenotare un servizio di
prestito in biblioteca o a ricercare un record nell'OPAC per
reperire informazioni sui testi; a consultare link ed
approfondimenti partendo dalla didascalia di un'opera
d'arte esposta in un museo; a progettare una caccia al
tesoro con obiettivi di apprendimento e, dunque, ad
accedere a qualsiasi tipologia di contenuto aggiuntivo
digitale nel momento in cui nasce il bisogno
informativo - "anywhere and anytime" - e
declinarlo nei suoi molteplici utilizzi.
La scelta di intraprendere questo percorso di
studio è nata nell'ambito dell'esperienza pratica del
tirocinio, la quale è stata contraddistinta dalla
curiosità suscitata dall'entusiasmo dei giovani
studenti per l'utilizzo del codice QR al fine di
promuovere culturalmente il proprio territorio e,
nondimeno, grazie alla perspicacia del professor
Stefano Colonna, il quale ha saputo indirizzarmi ed
individuare, sin da subito, l'interessante e
poliedrico tema d'analisi da sviluppare.
L'intento della ricerca, guidato da una delle
peculiarità principali di tale tecnologia ovvero la
libertà d'utilizzo, è stato di osservarne, analizzarne
e valutarne l'uso a 360 gradi nel tentativo di offrire
un quadro completo ed unitario. Partendo dall'origine
dell'invenzione agli impieghi più comuni nella vita
quotidiana; dall'utilizzo nel mondo del marketing e della
promozione ai vantaggi nel settore medico-sanitario e
agro-alimentare; dalle applicazioni nel vasto campo
della formazione, dei sistemi museali e bibliotecari
al vivace mondo dell'arte; attraverso questi
molteplici punti di vista, ho constatato la
versatilità e le potenzialità di un invenzione
generata in un contesto prettamente produttivo - la
Denso Wave, una sussidiaria della Toyota, azienda
automobilistica Giapponese - ed esplosa repentinamente
e "pervasivamente" in ogni ambito. Di fatto, la
ricerca sviluppata mi ha permesso di spaziare in
differenti settori, consentendomi di approfondire ed
ampliare la mia conoscenza e carpire i vantaggi che la
rivoluzione digitale ha apportato e continuerà ad
apportare alla vita quotidiana attraverso una sviluppo
delineato da una corsa inarrestabile.
In ogni ambito e settore, l'impiego del
codice bidimensionale ha contribuito ad introdurre
innovazione e miglioramenti potenziando le fasi e i
processi, digitalizzando e velocizzando la
comunicazione ed il "fare"; tuttavia, ritengo che è il
campo dell'educazione e delle formazione il luogo in
cui è ancora possibile un evoluzione, il dispiego
dell'applicazione in ulteriori modalità le quali
realizzazioni sono direttamente correlate alla
capacità di saper immaginare, progettare e creare
nuovi e coinvolgenti ambienti di apprendimento. La
tecnologia QR e digitale in genere, come si evince
dall'esposizione dell'esperienza diretta del tirocinio
e dalle sezioni dello studio riguardanti i sistemi
museali e le biblioteche, rappresentano l'aggancio, la
chiave di volta, l'accordo sincronico alla
contemporaneità sul quale gli educatori di oggi devono
puntare per incentivare nello studente, giovane nativo
digitale e futuro cittadino, il fattore più
determinante tra tutti ovvero la motivazione, elemento
fondante e decisivo per maturare atteggiamenti
positivi al fine della riuscita di ogni azione ed
attività.
Nell'ottica del lifelong learning - ovvero
dell'apprendimento permanente - ed in relazione ai
repentini cambiamenti della società contemporanea,
credo sia questo lo starter dal quale partire per educare ogni
individuo, sin da piccolo che da adulto, alla
flessibilità cognitiva, al pensiero critico e
creativo, alla coscienza di sé, lasciando dischiuso il
proprio bagaglio culturale all'ampliamento e
all'arricchimento di abilità e di competenze per una
formazione continua che duri tutto l'arco della vita.
È da tali considerazioni che ha avuto origine
il titolo di questo studio, il quale propone la
definizione del codice QR come strumento "[...] per una
libera musealizzazione dell'arte" in quanto
gratuiti ed accessibili sono la sua creazione ed il
suo utilizzo. In conclusione, ritengo che la
definizione enunciata sintetizzi nettamente
l'obiettivo chiave di tale innovazione e rafforzi
l'idea - oramai largamente condivisa - che il
trasferimento e la conservazione digitale di
informazioni, attraverso l'uso delle tecnologie,
accrescano il diritto alla libertà intellettuale di
ogni singolo cittadino, permettendo di instaurare un
dialogo attivo tra le parti e di rendere sempre più
fluido il sapere.
NOTE
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