Un giocattolo è una trappola per sognatori [1]
“Jouets surréalistes”
Il “cacciatore di immagini” [3]
Joseph Cornell [4] ha proposto
all'arte una varietà di opere tridimensionali reinventando i piccoli “oggetti
trovati” come parti di un gioco costruito dalla fantasia di un sognatore.
Le celebri Shadow Boxes dell'artista newyorkese
restano impresse nella memoria dello spettatore come echi di un tavolo ludico
in cui le pedine sono arroccate in un indefinito momento della partita. Un
istante di immobilità ha bloccato le strategie del giocatore che ha abbandonato
i suoi pezzi in una ragnatela. Ogni oggetto-pedina porta con sé il segreto
delle sue mosse, del viaggio per arrivare fino alla posizione di oggi,
all'interno di quella scatola di memoria.
Il gioco interrotto è frammentato nello spazio: le pedine
sono amanti solitari in un vuoto dechirichiano, parole e immagini lontane, ma
legate come parti di un rebus. “Poesia dell'assenza, poesia di grado minimo,
frammenti del mondo perduto”.
Le opere cornelliane sono giochi in arte, arte che si mette
in gioco, partite a metà di una lunga strategia dove il giocatore si confronta
con se stesso, con i propri ricordi, con la memoria che traccia un ponte tra
l'oggetto e la storia in un'operazione magico- alchemica che permette la
reificazione dell'emozione dell'artista alla presenza della madeleine evocativa.
“These
perishables preserved, within a sheltering receptacle, did for vision what the
madeleine did for fragrance” [6] .
Il tema del gioco è dato dalla lezione surrealista che ha
filtrato il dadaismo con il sogno facendo dell'immaginazione un labirinto
inconscio e dell'oggetto una “trappola per sognatori” [7] .
L'artista è riuscito a “fare poesia con sparsi frammenti di
linguaggio” [8] bloccati nel tempo e disposti come le pedine
di una complicatissima partita di scacchi. Cornell “passa le ore cambiando di
posizione alcuni oggetti, disponendoli secondo nuove corrispondenze reciproche
dentro una scatola. A volte lo spostamento è solo di pochi millimetri. Altre
volte Cornell solleva l'oggetto, come si farebbe con un pezzo degli scacchi, e
rimane a lungo immobile, perso in riflessioni complicate. Molte delle scatole
mi fanno pensare a quei problemi scacchistici in cui rimangono in gioco non più
di sei o sette pezzi. Le istruzioni dicono 'il bianco muove e dà scacco matto
in due mosse', ma la soluzione sfugge all'esame più attento. Come sa chiunque
tenti di risolvere questi problemi, la chiave di tutto è la prima mossa, che di
norma è una mossa improbabile” [9] .
Una slot simbolica
La curiosità generata dalle scatole cornelliane porta lo
spettatore a fantasticare giocando. “Non c'è forse la storia di quell'uomo in
prigione che disegnò una tastiera su un pezzo di cartone, con i tasti bianchi e
neri disposti nella giusta sequenza, per poi passare ore suonando quel
pianoforte muto?”.
La necessità di interazione, pratica o onirica, è alla base
della creazione stessa dell'opera: le Shadow Boxes sono l'evoluzione dei
primi giocattoli che l'artista crea per il fratello Robert.
Il gioco assembla le composizioni e diventa ancor più
evidente nella scatole-slot machines,
una serie di opere dove l'incertezza del caso diviene una ricerca mnemonica [12]
che sfida il tempo con rintocchi del ricordo generati da strappi di storia che
si combinano magicamente. Le scatole rappresentano gli ingranaggi e i
meccanismi della memoria: “quali che siano, devono essere ingegnosi. Il nostro
sguardo affettuoso può metterli in moto. Una slot machine poetica che
offre un jackpot di significati incommensurabili attivati dalla nostra
immaginazione”.
L'arte della scatola diventa un'opera e un istante di
interazione ludica, un parco divertimenti-teatrino per lo spettatore solitario
che gioca secondo le regole dell'artista-inventore in un vuoto di certezze:
“L'eternità e il tempo sono le monete con cui l'automa funziona, la parte che
tocca a ciascuno, per un'occhiata rapida a quel tutto che è il nulla”.
Il frammento è la pedina che attiva l'arte del gioco
cornelliano generando una serie di convergenze date da un filtro personale. L'osservatore-giocatore assiste e ricrea il suo personalissimo parco dei divertimenti, il suo
“Paese dei Balocchi”, la sua “Coney Island
dentro ogni testa”. Allo stesso modo “il modernismo in arte e in
letteratura ha dato all'individuo una libertà senza precedenti d'inventarsi un
suo mondo a partire dai frammenti di quello esistente. Ha abolito le
gerarchie della bellezza e ha consentito il combinarsi degli stili e l'aprirsi
all'esperienza quotidiana”.
Le celle del labirinto
Il gioco cornelliano rappresenta una fitta rete di
corrispondenze, come se gli elementi della composizione fossero legati da leggi
matematiche. L'opera sembra uno strumento che mostra il risultato dei rapporti
esistenti tra le parti in una gabbia per l'osservatore.
“La scatola ha l'aspetto di una tavola fatta per qualche
gioco, di un puzzle, forse di qualche calcolatrice simile a un abaco. Le
palline si sono fermate a caso, per conto loro, o sono state mosse da una mano
invisibile. In ogni caso, questa adesso è la loro posizione. In altre scatole
della stessa serie le palline possono essere rimpiazzate da cubi, e la loro
posizione varia. / É passato molto tempo da quando le palline erano in
movimento, si direbbe. Inoltre, sembra che ne manchi qualcuna. / Ecco
un'immagine dell'infinito, non come estensione ma come divisione in parti
uguali e anonime. / Come si gioca a questo gioco terrificante ?”.
La rete-gabbia cornelliana crea gli spazi per gli oggetti
legandoli attraverso corrispondenze metafisiche, quasi relazioni numeriche
appartenenti ad una scienza dell'immaginazione, alchimia del frammento. La
vetrina espositiva delle chincaglierie genera una struttura precisa a
scomparti.
La griglia che ne deriva sembra una schermata di Excel:
le spaziature della scatola cornelliana sono celle di un alveare magico che
racchiudono l'oggetto, lo bloccano nel tempo e lo collegano agli altri creando
un tavolo da gioco di corrispondenze. Gli spazi ricordano la tipica griglia del
foglio elettronico dove l'utente inserisce dati in appositi spazi: numeri,
parole, immagini, grafici. Ogni oggetto multimediale è tradotto nel codice
binario, così come Cornell associa i frammenti provenienti dalle fonti più
disparate come se si trattasse di elementi similari. Cornell ha riunito la
delicatezza dell'effimero alla vacuità dell'eternità in una “divina condizione,
scuola di metafisica” [20] .
L'apparente isolamento di ogni elemento echeggia di rito e
mistero; è una pratica magica fatta di ingredienti segreti: “anticamente il
gioco simboleggiava il labirinto in cui si spingeva a calci un sassolino
bianco e piatto- l'anima- verso l'uscita, il punto di fuga con il suo cielo
senza nubi” [21] . Il
sassolino è il motore dello Swiss Shoot the Chutes: allo stesso modo il
foglio Excel si aggiorna alla modifica-inserimento di un nuovo dato poiché i
numeri sono legati attraverso funzioni specifiche. La selezione di una cella
con doppio clic equivale ad “attivarla” rendendola pronta per il gioco e dando
inizio al funzionamento del meccanismo.
Ogni componente è legata alle altre attraverso una striscia
che individua la funzione, una specie di barra in cui viene registrata
l'operazione che collega gli elementi in griglia. La struttura individua i
frammenti sparsi collocandoli in spazi precisi: la posizione dei dati è
individuata da un intreccio di coordinate identificate con lettere e numeri che
possono visualizzare l'indirizzo corretto di un oggetto all'interno della
“casella nome”.
L'idea della tavola Excel ben si sposa con il tema del
gioco: lettere e numeri come coordinate ricordano i meccanismi della Battaglia
Navale, un gioco di strategia che piacerebbe a Cornell, discendente di una
famiglia di navigatori olandesi.
Il monocromo del viaggiatore
Le leggi che regolano i rapporti tra gli oggetti sparsi come
in un rebus o in un gioco di scacchi provengono dall'artista-deus ex
machina. L'immagine che ne risulta è uno specchio della realtà
personalizzato dalle consonanze interiori dell'artista che, a sua volta, rimane
bloccato dentro il gioco stesso: “Spazio vuoto e silenzio. La città come una
scacchiera sulla quale i pochi pezzi rimasti sono immobili e senza nome. Dentro
gli edifici bianchi, ancora spazio vuoto e silenzio. Stanze disabitate, pareti
nude, cartelli con avvisi cancellati, corridoi deserti, celle senza inquilini
con una x sulla porta, voliere senza uccelli” [24] .
La sensazione è proprio quella di una gabbia strutturata
come labirinto del pensiero, prigione, ma anche certezza e protezione. Cornell
si è sempre identificato con gli uccelli definendo il volo-evasione come
qualcosa di pericoloso [25] :
molte delle sue scatole Aviaries sono abitate da pappagalli, cacatua e
altri volatili esotici che rappresentano un'eco di magica lontananza e
nostalgia per isole di pace visitate con il potere della fantasia. La gabbia
resta comunque il punto di ritorno a casa, una certezza.
I temi del viaggio e della gabbia sono strettamente legati
tra loro in uno dei primi collage cornelliani del 1931: Schooner.
L'opera rappresenta un'imbarcazione il cui nome è dato dal titolo stesso del collage:
si tratta di un particolare tipo di nave utilizzata dagli olandesi e
caratterizzata dalle cosiddette “vele di gabbia”. Nella parte posteriore della
nave è rappresentata una rosa come
motore dell'opera: è il simbolo della rosa dei venti utilizzata come bussola
d'arte. All'interno una ragnatela sembra evocare le pale rotanti di un motore
per la struttura della nave. La rappresentazione è enigmatica: simboleggia
probabilmente la ragnatela delle relazioni esistenti tra le varie componenti
delle opere di Cornell che, come tanti insetti – ephemeras, sono rimaste
invischiate nella tela del ragno.
L'artista, a sua volta, è ragno-insetto, artefice e parte
dell'opera, come nel ritratto di Cornell realizzato da Robert Delford Brown nel
1969. La rete di corrispondenze tra gli oggetti è effimera, lucida e opaca allo
stesso tempo, fragile, ma paralizzante per l'oggetto- insetto- ephemera che
rimane nella rete.
La “trappola per sognatori”
tessuta sapientemente sembra ricalcare lo stesso groviglio di linee dato dalle
rotte che si incrociano, corrono parallele, si intersecano e si allontanano
sulle mappe. L'interesse cornelliano per cartine, mappe del cielo, tracciati
astronomici si percepisce dalle numerose scatole dedicate a temi del viaggio
terrestre, marittimo, stellare, cosmico con un itinerario metafisico tracciato
da un bambino curioso che ha liberato la fantasia verso gli spazi
dell'immaginazione. Gli oggetti sono tappe di una conquista onirica, elementi
che compongono una mappatura surrealista.
“Coney Island on board”
Tutta l'arte cornelliana è un luna park per il divertimento,
un gioco per bambini di tutte le età. I viaggi creati dall'artista sono
l'equivalente di una corsa in giostra tanto forte e tanto rapida da perdere il
fiato per un periodo che si allunga, ma che, in realtà, è un soffio. L'istante
si dilata, come sulle attrazioni di Coney Island, creando un disorientamento
della percezione.
Lo spettatore all'interno del flipper cornelliano cade e
risale attraverso lo slittamento di piani fisici e semantici: Shoot the Chutes.
Basta un ephemera per attivare la giostra, come basterebbe un clic per
“rendere attiva” una delle celle del percorso di Excel che, non a caso, viene
utilizzato come programma per creare giochi-quiz-divertissement
interattivi per l'utente.
L'impianto della Shadow Box è frutto dell'arte
cornelliana che ha pianificato il gioco, le regole, il percorso e l'interazione
“dietro le quinte”come una specie di Macro. “In Excel una
Macro è un programma scritto o registrato, costituito da una serie di comandi e
funzioni che possono essere effettuate utilizzando un solo comando ed
eseguibili in qualsiasi momento occorra svolgere una determinata attività”.
In fotografia il Macro è un obiettivo utilizzato per
immortalare fiori, insetti, dettagli grazie alla sua capacità di messa a fuoco
il più vicino possibile. L'intento indagatore dell'ephemera è lo stesso.
L'idea di Cornell- inventore rimanda all'Editor del Vba
che crea la sua lista: “una macro è un'insieme di istruzioni che il computer
interpreta una dopo l'altra e traduce in azioni operative, nè più nè meno come
se fossero impartite manualmente da noi. Sostanzialmente, le istruzioni di cui
si compone sono articolate in un certo numero di righe che, nel loro insieme,
costituiscono quello che nel gergo degli addetti al lavoro viene definito un
listato”.
Le istruzioni della lista si compongono di parole chiave
digitate in un particolare “ambiente” detto Editor del Vba. Allo stesso modo le
scatole cornelliane sono traducibili in elenchi-liste proprio come è stato
fatto dal poeta Charles Simic ne Il cacciatore di immagini. L'arte di Joseph
Cornell. La lista-ricetta per l'opera d'arte è, allo stesso tempo, un
decalogo di comportamento e un regolamento per la Battaglia Navale cornelliana.
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K. McShine, (Firenze 1981), Firenze 1981.
Collage/Collages. Dal Cubismo al New Dada, catalogo della mostra a cura di M.M. Lamberti e M.G. Messina, (Torino 2007-2008), Milano,
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2010
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Navigating the Imagination,
catalogo della mostra a cura di L. Roscoe Hartigan, (Salem, Washington 2006 –
2007), Salem, Washington, London 2006.
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SOLOMON, Utopia Parkway: the life and work of Joseph Cornell, Boston 2004.
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STAFFORD, F. TERPAK, Devices of Wonder.
From the world in a box to images on a screen, Los Angeles 2001.
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1992.
D.
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N.
WILLARD, The sorcerer’s apprentice: a
conversation with Harry Roseman, assistant to Joseph Cornell, “Michigan
Quarterly Review”, Volume XXXVIII, n. s. I, Winter 1999, pp. 37-56.
NOTE
[29] Linguaggio di programmazione Microsoft Visual Basic
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